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食いつくタップはスピンだけ増す??その2

というわけで、前回の続きです。実は前回の書き込みにはありえない想定があったので、そのあたりを突っ込まれると辛いなーと思ってました。

それは、キュー先が横にズレないとするなら、実際に、インパクトの際にあの回転にはならないだろうというものです。キューの衝突は手球の中心に向かう力にしかならないのではないか?(もしくは、そこでの摩擦で耐えられたものだけが、回転に行くでしょ?、といったところでしょうか) まぁ、前回の記事はいろいろと単純化して、まず衝突とスピンをイメージしてもらう前フリでしたからね。実は今回の記事も前フリですけど!

で、今回の記事は最近スロー撮影をしまくっていたので、実際に回転がかかるとはどういうことかを見てみましょう。これを見れば、およそ回転がかかる仕組みが分かると思います。

まず、あんまり回転かからなかった例。

一応、”見た感じで”インパクトの始まるっぽいところと終わりっぽいところに黄緑で点をつけました。(あとで考えると点の位置が微妙かな、まぁ次なんかあった時に考えよう)あくまで参考ですよ!!頑張ったけど、たぶんちょっとズレてる!

そして、今度はそこそこ回転してる場合。

これ見れば分かると思いますが、要は引きがたくさんかかっている場合は、より、接触してるところから、下方向でキューが離れているというのが分かると思います。まぁ、当たり前といえば当たり前ですよね。ある一定距離前(上写真でいう左)に行く間に下に行く量が手球の逆回転効率とみなせそうです。ちなみに写真にBackspin: 17deg/(1/4R)とありますが、これは手球が半径の1/4だけ進む間に17度逆回転していることを示しています。

ではもっと引けた場合は?これはかなり上級者の引きです。

ここでポイントなのは、キューが前に進んでもあんまり嬉しくないことと、単にタップと手球が設置しているだけではあまり意味がないことです。よりこの離れたポイントが下にある(開始点から終了点の方向が下を向く)ということが大事なのが分かると思います。

先日、書いてた、キュースピードはないけどめっちゃ回転効率がいい女子プレイヤーのポイントはこんな感じ。

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食いつくタップはスピンだけ増す??その1

弾力のあるXX理論

弾力のあるXXという時に、弾力があるとうまいこと、スピンだけ増えるというイメージを持っている方がいらっしゃいます。

仮にキューやタップが横にそれないとしたら、手球にかかる力はこうなるでしょう。たぶん!

ちなみにこれ、引き球を完全にキューを水平にして撞くという想定がありえないのですが、話を簡単にするためなので、ご了承ください。

まず、この状況でキューがまっすぐ左にきた場合に、キューの力(赤)は、手球の中心にかかる力(青)と、手球の回転(青)に分かれます。そして、手球の中心にかかる力(青)は上に跳ねる力(緑)と前に進む力(緑)に分かれます。

つまり、キューにかかってた力は、手球が進む力と、手球を回転させる力の2つに分かれる訳です。

この回転させる力と、中心にかかる力のバランス(スピン効率)は、撞点のみに依存します。つまり、キューが手球に弾かれないという想定で考えると、タップやシャフトの弾力はスピン効率に関係ないことが分かるはずです。ここで、タップが手球に食いつこうが食いつくまいが、うまいことスピンだけ増えることはないってことですよね。

ただし、これはあくまでもキューがまったく弾かれないという想定な訳です。では、実際にはどうなっているのか、は次回のネタです。

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引きのキレの違い、スーパースロー

というわけで、またfat catさんのご協力の下、8819fpsでスーパースロー撮影したものです。

4人にドローを撞いてもらってます。手球から2,3ポイント離した球を「できるだけ引いてー」と言って平撞きで撞いてもらったものです。頼んだプレイヤーのわたしの主観は

1ショット目 腕はB上くらいだけど、B中くらいのキレのプレイヤー(アダム(キューA)使用)
2ショット目 腕はB上くらいだけど、B中くらいのキレのプレイヤー(A使用)
3ショット目 腕はA上くらいだけど、キレはA中くらいのプレイヤー(Aを借りて使用)
4ショット目 腕はA上くらいだけど、キレはA中くらいのプレイヤー(Aを借りて使用)
5ショット目 腕は全国クラスくらい、キレもA上くらいのプレイヤー(ハオキュー(キューB)使用)
6ショット目 女性。LAくらい。女性にしては切れるプレイヤー(Bを借りて使用)

です。

細かい情報などは動画に載せてます。

なお、Init, RangeA, RangeBというのはインパクト直前までの一定の区間(図の円)を通るのにかかったフレーム数です。数が小さいほどキュースピードが早いことになります。この数字が徐々に小さくなってるなら加速している。一定なら、加速はしていないと考えていいと思います。

図の手球に書かれた白い円は、手球の半径の50%の円となります。いわゆる理論限界撞点となります。赤い線はインパクト時のキューの中心線と、キューの上端の線です。これを見ると、みんなキューの中心が手球の50%の円に向いているか、わずかにその下ってことが分かるでしょう。

この動画を見ると2ショット目は明らかに撞点が高いのですが、1ショット目は、3ショット目以降とそれほど違いがないことが分かるかもしれません。また6ショット目(女性のショット)は、ショットスピードは遅いものの回転効率はかなり高いことも分かります。

実際、この動画を撮るまでは、B中くらいのキレの人はもっと撞点が高いとおもっていたのですが、そこまでの差がありませんでした。キュースピードを別にすれば1ショット目と5ショット目の違いは画像的にはあまり見つからず、また6ショット目はキュースピードが遅いのですが、回転効率は、1よりもだいぶいいんですよね。

要はこの程度のスピード・解像度では、まだまだわからないことが多いということですかねー。ただ、今回はキューも違うので、キューを揃えて実験しないといけないな、というのが分かりました。時間があったらやりますが、なかなか。

(だいたいスーパースローはニーズはあるのかな?めっちゃ時間かかるんだけど…)

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手球と的球の衝突(スーパスロー)

というわけで、名古屋のfat cat billiardsさんのご協力の元、的球と手球の衝突を撮影して参りました。

この動画以外にも撮影していていまんとこ、手球と的球の衝突時間は(速度にもよるけど)およそ、1/10000秒程度と推測しています(今後もっと小さくなるかもしれません!もっと良い機材があれば!)

というわけで、スロウを可視化しています。手球の速度はバンキング前後くらいでしょうか。結構遅めです。

なお、手球や的球の衝突位置は画像から目視しているので、精度はそこまで高くありません(なんなら , と .でコマ送りでチェックしてください。白い円が打ってあるからわかりづらいかな?)

なお、この時のデータを表にしてます。推測値は、実測のスロウ量を、

α×sin(厚み) と比例すると想定した場合
α×sin(厚み)/手球の速度 と比例すると想定した場合
α×sin(厚み)/sqrt(手球の速度) と比例すると想定した場合

※sqrtは平方根

にそれぞれ、推定値と実測値の差を出して、その標準偏差をとったものです(と思ったら図には標準偏差入れ忘れた。左から2.47, 2.49, 2.47)。実際には、試行回数が少ないですし、微小なスキッドや、画像から判断していることによる測定誤差なども入っているので、もっとデータを出して分析しないといけないんですが、他にもやりたいことがたくさんある割にかなりの労力がかかるのでここまでです。まぁ、スロウ具合をお楽しみください。

ちなみにこういった検証や議論に興味のある方(実際の分析やデータ集計などを手伝ってくださったりする方)は、以前書いた、サロン的なものにご参加いただけると幸いです。ただ、見るだけの方はしばらくしたらkickさせていただきます_o_

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ミスキューのスロー撮影

先日に続いて、今度はミスキューを撮影しました。といっても、わざとしようとしたのでなく、撞点を攻めすぎたものを撮影したものです。

押し引き両方撮影しています。これ、しっかりとチョークなどをつけているものです。よくみるとわかりますが、本当にタップの端が半径の50%にあたってたらミスキューするってことがよくわかると思います(ちなみにキューを立てている場合はキューを立てた角度から見てくださいよ!) 半径の50%が限界撞点とはいえ、タップの端では駄目ってことですよね!

今回も名古屋のfat catさんにご協力いただきました!!いつもありがとうございます!

なお、画質が暗いのは照明のためです。照明を寄付いただけるかたよろしくおねがいします^^;;たぶん、いらっしゃらないと思うので、お小遣いの範囲でアップグレードしていく予定です。また、もっと寄って撮影して欲しい等のご要望もあると思いますが、いろいろと実験をしている中の副産物なので、ご容赦ください。

 

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ショートジャンプのスロー動画

ふと機会があって、名古屋のfat cat billiardsさんで、スロー撮影をさせてもらっています。しばらくこのシリーズ続く予定ですが、今回はジャンプショットの撮影をしました。そのうち、ショートジャンプです。

これはDrill InstructorのG-5 Launcherを使ったジャンプです。ちなみにマーティー・キャリーやDr.Popperと同じで、このG-5は超ショートジャンプ向きです。(ちなみにバットは二分割できますが、実際には常に短い状態で使う感じだと思います!使い勝手はほとんどマーティーキャリーと同じ!)超ショートジャンプってのは、邪魔球まで球1つなら超楽勝で飛ばせて、チョーク一個でも結構飛ばせるって感じです。

なんで、この動画を載せるかというと、まずは動画を。コマ送りしたい人はPCでYoutube見るとカンマとピリオドでコマ送りできます。

さて、この動画を見ると分かると思いますが、このジャンプ、キューがどこかに逃げているのでなくてキューが弾かれている感じです。

わたしは、ずーっとジャンプというのは、キュー先が逃げる(手球の中心からキュー先が逸れる)ということで撞いていると思ってました。

実際にほとんどのジャンプショットは手球のちょっと下をついて、キュー先が下に逃げるように撞いていると思います。でも、このショートジャンプは違うんですね!

ちなみに下にインパクト前後の画像を載せておきます。8800fpsで、目視するとおよそインパクトが7フレームなので、よく言われる1/1000秒ってのとほぼ同じですね。ボールが上から叩かれてラシャに沈む様子と、タップ(キュー)が弾かれている感じが分かると思います。

 

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厚い球、どう見るか?

先日書いた、厚い球、行けるか我慢かの続きです。

この記事を読めば、つまり以下の配置の場合にどういう厚みで力加減なのかわかるってことですよね?

 

とても厚いのだけど、ドンと横に少しだけ転がしたい球。ありがちですよね?ちなみに青いラインのように押しでワンクッションするならば、以前書いた90度ルールとダシ その2の記事を読めば狙いが分かります。まぁ、押しもいいけど、横に弾きたいことありますよね?

この時は、的球から1ポイント先(もしくは2ポイント先)で、どまっすぐよりも2cm左の点に向けて的球を転がすようにする、みたいに私は狙っています。力加減は固定(2種類くらい使い分ける)

こうしておけば、2つくらいの力加減で、横にどれだけの比率で転がるかを覚えておけば、穴フリの範囲が分かりますよね?まぁ、実際には力加減は2種類といっても、よりちょっと強め、とか、よりちょっと弱め、とかもしますけど。

あとこういう球。7番に厚くなっちゃった球で、8番はストップさえすればいいので、レールから球1つ(か2つ)浮かしたい時。

普通に撞けば十分なのに、バチコーンと撞いて外したり、逆に普通についてレールにくっついたり、なんてことがあったりしませんか?

 

こういう球もフリが分かってれば大丈夫ですよね?

上図で黄緑の線がポケットライン(わたしの用語ポケットの中心(穴振らない時)と的球を結ぶライン、イメージボールの中心も通る)、青色がシュートライン(イメージボールの中心と手球の中心を通るライン)です。2つの直線はイメージボールの中心で交わります。ということは、左の短クッションから見ると約5ポイント。

そして左の短クッションで見ると2つの直線の間はボール1つくらい。つまり、この球のフリは1ポイントあたり球0.2個くらいのフリってことですね。

だとすると、球2個横にずらすためには、普通のやや強めくらいの力加減でちょうどいいってことが分かります(わたしの基準の力加減で)

ちなみに上図の場合はノークッションの出しですが、ワンクッションさせる場合は、クッションの反射係数を0.5と想定して考えるので、1クッションして球2個転がすのは球4個転がすという力加減になります。なので、上図で、この厚みでワンクッションさせる場合は結構ハードに撞かないといけないので、わたしならそれを選択せず押すか引くかして、次が土手撞きのつもりでいきます。

ということは、この7から8への出しで、8を上のコーナーに行くか、下のコーナーに行くかも同様ですね。

まぁ、なんとなく、紫のラインは大変そうだな、って気がしますけど。

 

これも、ポケットライン(図の白)と、シュートライン(図の黄緑)を引いてみます。左の短クッションを基準で考えて、5ポイントの距離あってフリが、球4個分くらいでしょうか?ということは1ポイントで球0.8個のフリ。やや弱めで撞くと、ちょうど0.5ポイントくらい横にいく感じでしょうか?ということは青ラインくらい。そこまで走らないかな?、みたいな感じでしょうか?しっかりつけば3ポイントくらい走るので紫ラインも可能ですが、的球がレールに近くてカタカタの可能性が増えるので私なら青ラインですね。

こんな感じで、厚さの基準を作っておくと、球を見た時に、自分なりにこれは、こっちサイド、これはあっちサイドってのが分かります。まぁ、実際には下の配置図みたいなのは、こんなこといちいち考えていなくてぱっと見てやってますが、基準となる考え方はこんな感じってことです。

(このブログはもともとB下くらいの人向けのブログなんで、そういった人向けに書いてます。特に「システム・球の動き」はラインがいまいち分かってない人向けに書いてる記事となってます)

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厚い球、行けるか我慢か

わたしなりの考え方を書いてみます。

ちなみに元々はbilliard-labでお馴染みのbilliard-kkさんがツイッターで書いてた、この配置の話題。これ、どうやってるんでしょう?、と。

この球を、

ちなみにこの配置、実際に計測するとフリはおよそ約5度です。あれ?思ったよりありますか?なお、sin(5度)=0.087 cos(5度)=0.996ですね。

つまり、ここから計算すると、1ポイント離れた時に3cm横にずれたフリってことですね。えっと、この1ポイント離れた時のフリってのは、わたしがよく厚い球の厚みを見る時の見方ですが、ポケットの中心とイメージボールを結んで(わたしの用語でいうポケットライン)、イメージボールから1ポイント(球6個分)離れた時に、手球とイメージボール(私の用語でいうシュートライン)が、ポケットラインからどれだけ離れているかっていうものです。こんな感じ。


ちなみに、シュートラインを基準で見ようがポケットラインが基準で見ようが、実際には1ポイントに対してフリが十分に小さいならば(そうでなくても?)同じような割合になるので気にしてません!

力加減が1の時に、1ポイント離れて2cm横にずれたフリ時に、手球が横に10cm動くならば、1ポイント離れて4cmのフリならば同じ力加減で20cm横に、1ポイント離れて1cm横にずれるフリならば同じ力加減で横に5cm動きますよね?

同様に力加減を倍にすれば横に倍動くので、例えば1ポイント離れて3cm横にずれたフリの時に力加減2で撞いたら、横に30cm動く訳ですよね?

ということは、これを踏まえると2つのことが分かりそうです。

例えば1ポイント離れて2cm横にずれた球で、2,3種類の力加減で撞いておけば、微妙に厚い球の時に、しっかり出せるかどうかがわかるってことです。

私の場合は、入れの精度に不安がない程度のややハードショットの場合は、およそフリの20-30倍(テーブルによるけど)の距離横に移動します。ということは1ポイント離れた時に3cmのフリだったら、60-90cmくらい動くってことですね。ちょうど今回の球くらいでしょうか。

ちなみに、今回ボーニングの球だったら、わたしの入れが怖くないハードショットの限界か、それを少し超えるくらいって感じでしょうか?

また、逆にいえば、横に動かせる量から厚みを考えることもできます。わたしの場合は、弱く撞いた時には1ポイントのフリの3倍くらいの量(例えば1ポイント離れて1cmのフリならば手球が横に3cmは行ってしまう)と覚えているので、例えば以下のような配置の場合の厚みと力加減をコントロールできます。横にボール1個(5.71cm)動かしたいならば、1ポイント離れたところで1.5cmくらいズレたところを目指していけばいいってことですよね。

ちなみに、上の説明はあくまでも、まっすぐバツンと撞いた時の考え方なので、実際にはもうちょっとキューをたてぎみにした(わたしはしない)、ショットスピードを抑えて的球にヒネリのスロウでラインをかえるような撞き方もあります…が、わたしはそういうテクニカルなのは苦手なので、普通に厚みと力加減で行くことが多いです。

お近くの上級者に聞くと、もっといろんなことを聞けると思いますが、基本的なこととしては上のようなことかなー、と思ってます。

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どうとる?

スリークッションの配置です。手球は白です。撞き手はBert van Manen。わたしは知りませんが、オランダのプロプレイヤーでしょうか?

  1. 2つの的球(今回は手球が白なので赤と黄色)に当てること
  2. 2つめの球に当たる前に手球を3クッション以上入れること

の2つの条件を満たす必要があります。

配置はこちら。


どうしましょう?

赤の右側に当てて下の長、左の短、上の長で、左上のコーナーギリギリでいっても、おそらく普通には黄色にあたらなさそう。

少し逆と押しのカーブ、赤に厚み1/2-1/3くらいで下の長の1.5Pに入れればあるかな、と思うけど、妄想臭がします。右下ついて、赤の左側やや厚めで、上の長、右の短、下の長からってのがなくもないでしょうか?3%くらい当たるかなってレベルですね…

というわけで、Bertのショットはこちら。

うひー。

(2019/06/18 12:30 図が間違っていたので修正しました。4クッション目を長から短に修正しました)

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短めの短→長のダシ

よくミスる球ってのがあります(いや、もういっぱいありますが)

その中の1つに短→長でサイドへ出すという球があります。こんなの。


こういった球(的球はもうちょっと左右いろんなとこ)で、手球をどういう撞点で出すかというのが分かってませんでした。

ちなみに第2クッション(下の長クッション)のどこに入れるかさえちゃんとイメージできれば、第1クッションが分かるので、手球の撞点も分かります。

なんで、いかに正確に第2クッションをイメージできるかといった話です。わたしの場合は、こういう配置では、パラメータを減らすために、撞点を一定、クッションからのハネ具合もおよそ一定(あまり近づけない)を前提として、幾何学的に決めてます。例えば上の図だったら、

1.ひねり具合の開きを考慮して、太い黄色の線をイメージ(7番とポケットを結ぶ線を内側に寄せたもの)、

2.まず仮の第一クッションをイメージするために、オレンジの線をイメージ(この球だと、だいたい長クッションの1ポイント前後になるだろうから、そこから出ていく感じのラインをイメージ)

3.オレンジのラインの第一クッションめと、黄色の線を結んだ線(図の赤線)をイメージして、その中点から下に線を引く(図の細めの黄色線)

4.ここが第2クッションになるので、そこになるように、規定の(←これ大事、毎回変えると、最初の黄色い線が変わってくる)ヒネリ加減で撞く。また、力加減も強くしすぎるとラインを超えるので注意。

みたいな感じでしょうか。あ、ちなみに毎回こんな感じでは撞いていません。一人練習の時に、こういった基準ラインを意識しながら、出す練習をしています。

ちなみにこれ、狭めで回す短→長ではそれほどぶれないんですが、長めの球では大きくブレます。

こういう球ですね。ブレるというか、最初の黄色ラインの補正が不要って感じでしょうか。わたしの中では別の球とカウントして考えてます。

実際には的球との厚みが結構厚い時前提の球でのラインの見方で、厚みが半分より薄いならば、上のような配置でも黄色いラインでの補正はいらないって感じでしょうか。これ、「システム」っぽく書いてありますけど、結局、およそこんな配置で、いろんな撞点で撞くとどう出せるのかを試しながら、自分の中で言語化(?)していく作業って感じな気がします。