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システム・球の動き

2つのスロウ

スロウの動きというのがあります。スロウにはいろいろありますが、ここでは衝突の際に、的球のラインが厚めに変わることと定義します。

以下の図の白い線でいくはずの的球が赤い線でいくというやつですよね。

ショットスピードが速くなればこのスロウが少なくなり、ショットスピードが遅くなればこのスロウが増えます。

 

ここで、たまにスロウの実験をする際に的球を2つくっつけて行う場合があります。手球の厚みによる変化をコントロールするためだと思います。

でも、このようにするとスロウの挙動が変わるはずですよね?直感的には同じショットスピードとしてスロウが増える印象があります(実際はどうでしょう!たぶんスロウが増えるんだと思いますが、今後の課題ということで)

たまにスロウの影響はこんなにあるよ!、みたいな説明で2つの球をくっつけて実験をしているのを見かけます。たぶん、的球は一個でテストしないといけないんじゃないかなー、と思ってます。

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プラスツーか?ファイブ&ハーフか?

A級になるだけなら好きな練習だけやっていればいい、その後は弱点をつぶさないといけない、といったことを以前愛知県の西尾のProgressの和田プロ(当時名人)に言われたことがあります。

私の場合は、明らかな弱点は普通のバンクと、ダシでしょうか。ダシの下手さは結構なものです。

まぁ、ダシのうまさってのは、結局ビリヤードの技術そのもので、B級や私のような最下層A級でダシがうまい人なんて存在しない気もしますが。

さて、ダシが下手という場合は3つくらいの方向性がありそうです。1つは力加減の正確さ、2つめは搗点の正確さ、最後にラインを正確に読み取る力です。

特に私のようなへっぽこ級は最後の練習が大事です(1つめと2つめはちょいちょいしてる)

で、こんな練習をしてました。


的球を入れて上の長クッションの6ポイント目あたりに出す(できれば止める)練習です。もうちょっと薄い球なら下の長クッションの6ポイント目という練習もありますが、それは別のお話。

この手の球で6ポイントを練習するというのは大事だと思ってます(実はコーナースクラッチも大事)6ポイントのラインが分かれば、それよりちょい短くとちょい長くがイメージできますから。

で、これまでこの手の球は手球を入れるワンクッション目をイメージしてました。


こういう感じでしょうか?いわゆるプラスツーですね。ただ、プラスツーは手玉の位置が2ポイントよりも短い(短クッションに近い)ところからだと、結構補正しないといけません。

手球位置が1.5P、1P、0.5Pでそれぞれ補正をして使うイメージだと思います。(ひねり加減によるでしょうが、ポケットの場合はマックスでひねる訳じゃないんで)

ということは、これはあれですね、ファイブ&ハーフと思えばいいってことでしょうか。そうすると、1クッション目でなく2クッション目をイメージしたらよさそうです。

およそ10から15の間でちょうと6Pあたりですよね。(的球の位置によるけど)

これまでこういう球って、ワンクッション目を目安に狙い点を決めてましたけど、2クッション目を狙っていけば楽ですね。

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ファイブ&ハーフのポイント

ポケットでファイブ&ハーフを使うというのはあんまり信用していません。

結構、テーブルによってばらつきます。なので、ファイブ&ハーフで空クッションを当てるというのも大事かもしれませんが、むしろ的球を入れてからのラインを正確に読み取るために知識を使うということが大事だと思います。

では、ファイブ&ハーフのポイントってなんでしょう?まず、大枠の考え方ですね。基本的には第一クッションが1ポイントずれたら、第3クッションが1ポイントずれるということですね。以前少しだけ書いたものがありますので、こちらも参考にしてください。

あと、基本的なラインを覚えるということですね。こんな感じでしょうか?

※雰囲気で書いていますが、実際には第4クッションがこれよりもわずかに右に行くことが多いと思います。そこそこひねったらこのラインかも。

これポイントは第4クッションです。10(第3クッションが右から1ポイント)、15(第3クッションが右から1.5ポイント)、20(第3クッションが右から2ポイント)の時に上の長クッションのどこに入るのか?、が大事なとこです。

ただ、これは第3クッションがここにさえ入ればいいというわけではありません。手球の場所が、これよりも右に行けば第4クッションも少し右に、左にいけば第4クッションももう少し左に行きます。

さて、ここで大事なポイントは、およそのラインを覚えておくことと、センターを通るのがおよそ15のラインということです。つまり、センター付近に返そうとする時に、どのあたりに手球を通すかというヒントになるわけです。

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セブンシステムでのスクラッチ回避と、プラスツーの関係

billiard-laboでセブンシステムを使ったスクラッチ回避について載ってました。

要はこういうスクラッチを回避したいってことですよね。

これ、計算で対応できると書いてますが、実際にはほとんど計算不要だと思ってます。ヒネリなしならば、コーナースクラッチをするラインだけ覚えておけばいいですもんね。元記事を読んでもらえばいいのですが、要はコーナースクラッチ=ゴールが10になるというラインだけ覚えればいいということですよね。

ということは、こういうことでしょう。

つまり、これは、ヒネリなしのプラスツーシステムと考えればいいでしょう。スリークッションでのプラスツーはいっぱいヒネリますが、私がよく使うプラスツーは1Pのヒネリ(長クッション側から向かいの長クッションに向かってヒネった時に1P横にずれる程度のヒネリ)となります。それよりも、0.7Pくらい長く出るって感じでしょうか。


ヒネった場合はこんな感じでしょうか?これはわたしがよく使うヒネリを抑えたバージョンですが、いっぱいヒネった場合のプラスツーだと上から+3.+4.+5といわれています。

つまり、セブンシステムでのコーナースクラッチ回避は、ひねらない事による+1伸びることを考慮したプラスツーってことですよね。

なお、セブンシステムの詳細はこちらを見てください。

あ、ちなみに私はプラスツーの場合は、上図でいう右から1ポイントの場合は、思ったよりも最後に1.5Pくらい右に、2ポイントの場合は思ったよりも、最後に0.5Pくらい右に行くと思ってやってます。

もちろん的球と手球が厚い時はカーブの影響や、同じヒネったときでも、衝突後の手球のスピン比率が高くなるといったことや、手球のカーブや、クッションやラシャの違いがあるので、あくまでも基本ということで。

そんな感じで。

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クッションでの反射スーパースロー

手球のクッションでの反射のスーパースローです。ほぼ味付け無しのままアップします。(味をつけるには、データが足りなくて、動画はもうちょっとあるんですが、それほどかわりがない)逆ひねりでクッションに入ったときの挙動とかはやはり楽しいですね。あと、クッションに浅く入ったときのクッションゴムの挙動とかが見どころとなります。

たぶん、こういった動画はこれまでまったくなかったんじゃないかと思うので、その点で意味があると思います。

いつものようにfat catさんにご協力をいただいており、8819fpsで撮影をしております。ラシャはCPBAクロスで、交換してから1ヶ月経ってない頃なので、少しだけすべる環境での撮影です。

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押し引きのスーパースロー

だいぶ前からYoutubeには挙げてましたが、次のネタに必要なので改めて紹介しておきます。

なんの解説もなく、約18000fpsで上下を撞いている動画です。使っているキュー(P3+Vantage+斬Plusハイブリッドマックス)も撞き手(自分)も全ておんなじです。Draw,Followの8/10とかあるのは、見た感じの撞点がマックスの8割といったところです。

まぁ、雰囲気ですね。いろいろとここから読み取る人も読み取らない人もいるかもしれませんが、単なるデータとして上げておきます。(いつものように名古屋のfat catさんのご協力で撮影しております)

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ひっかけの挙動

いつものようにfat catさんにご協力いただいて撮影してきました。いつものように8819fpsです。

というわけで今回のテーマはひっかけ。実はこれまでひっかけって、雰囲気でやってたし、雰囲気で困ることがなかったのですが、実際に自分がひっかけると意外と手前から狙ってるんだなということがわかりました^^;;人には「3mm手前に当てるようにしましょう」と説明していましたが、もっと手前から当ててたんですね^^;;(薄い球の場合は3mmは適切なこともあるでしょうが)

自分がやってることが意外とわかってないことがわかりました。あと、ひっかけたのしー。

今回はひっかけた後の手球の挙動とか全然気にしないで動画を作ってますが、そのへんを見たり、ひっかけた時の的球の挙動や回転具合などに着目しても楽しいかもしれませんね。

(実はもうちょっと動画はあるのですが、どういうものをみなさんが見たいのかわからないのでこんな感じでまとめました)

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ヒネリのスーパースロー動画

同じキュー(P3+バンテージシャフト+ハイブリッドマックス)を使って、いろいろな力加減で、いろいろヒネってみただけの動画です。実は撮影後にフォーカスが甘かったのに気づいて(プレビュー画面ではキレイに取れてると思ってた)、ちょっと精度が悪いと思ってます。

なお、もともと確認したかったのは、ヒネった時のズレ(トビ)の量で、それは速度に比例するのかどうかというものです。

また、同時にヒネった時の接触の場所とズレの関係も知りたかったです。

現時点での暫定の結論としては、

1.おそらくズレの量は速度に関係ないように思われる
2.そんなことよりも、撞点と速度の2つだけでキレイにズレが表現されない

といったところです。2については、計測誤差もありそうですが、それ以上に撞き方の差というのがありそうです。(撞き方の差が画像では少しだけ出ているのですが、今のやり方では解析しきれていないという可能性もあります)

「おいおい、俺ならもっとうまく解析してやんよ」って方はぜひコメントくだされば、コミュニティにご案内いたします(以前、サロン的なものへのご案内を書いたような)

また、別件ですが、RevoもしくはBK-Rushをお使いの方はアンケートにご協力くださいませ。

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ヒネリの瞬間のスーパースロー

というわけで、ヒネった瞬間のスーパースロー(8819fpsで撮影)です。いつものようにfat catさんのご協力で撮影しています。なお、いろんなキューでヒネった時について撮影しています。Revo,Vantage,ハオキュー(トビ少なめ)、ハウスキュー(トビ多め)、お楽しみください。

見るとこはタップの動きとかでしょうか。赤い線はキューの中心、紫の線が、インパクト直後のタップのズレです。黄緑の線はおよそのタップの接触点です。

なお、トビ(ズレ)の量(deflection angle)はこれまで使ってたソフト(kinovea)では、角度が1度単位なので、雑になっています。また、spin rateは、球が1個動いた時のヒネリの量ですが、引きとヒネリが入った時のヒネリ量が見た目でよく分かってないので、20%程度の誤差があると考えています。

動画アップしたものの、これ誰得?感は相変わらず漂います。ここからなにかの結論を引き出してくれて、それをフィードバックしてくれる人をお待ちしてます。

きっとティコ・ブラーエもこんな気持でやっていたんでしょう!(彼にはすごいパトロンいたけど!あとデータ隠してたけど!)

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食いつくタップはスピンだけ増す??その3

このシリーズ(実は前フリ)で、言いたかったただ一つのことはこれです。ただ、あくまでわたしの考えであって、「正解」かどうかは分かりません、ここ大事。

引き球とタップの関係(キュー切れとタップの関係)をこうイメージしている方はたぶん違うよ、と。


こういう感じじゃないでしょうか?


つまり、インパクトはこういう矢印じゃなくて、


こうですよ、と。

もちろんこれは実際のインパクトであって、引くために必要なインパクトのイメージやストロークのイメージとは違います。勝手にキューが逃げるんだから、ストロークでこんなに下にこじるように撞いたらやりすぎるか、不安定になるか、その両方の可能性がありそうです!(諸説あり)

タップの弾力やゴム的なものやバネ的なイメージを持つ時に1つのような進行方向に直線をイメージすると、ちょっと違う話になるんじゃないかなー、ということです。

たぶん!

ちなみに、件名の問題に対するわたしの推測としては、「上の図のようにタップが直線的に前に進むイメージのもとで、『弾力があるからスピンだけ増える』というのは無しでしょ!!!、ただし下図のようにタップが球と接触しながら引きならば下方向に抜けていく途中に、弾力のおかげでグリップが増して、スピンが増やせるというのは有ると思います!」といったところです。

まぁ、その2を見て自分で考えていただくのがいいかな、とも思うけど。