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練習

違うゲーム

最近、違うゲームしています。いや、厳密にはこれまで違うゲームをしていたのかもしれません。

というわけで、球撞きをしているように見えますが(実際についてるけど)、ここ最近は自分のルーチンをどこまで守れるかだけ意識して球を撞くようにしています。

といっても、すぐに「ルーチンを守るだけ」でないところに意識がいってしまいますが><)

たくさん撞いていればこんなどうでもいいことをしなくても、そこそこ入った気がするんですが、そうでない中でやろうとするとこういうことなんでしょうか?

実際にはルーチンを守るじゃなくて、抜かないように一生懸命撞くってやらないといけないような気もしますが..

目の前の一球に集中しないで、ルーチンを守ることに集中してるってのが長い目で見てプラスなのかマイナスなのか..

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システム・球の動き

カーブの軸

あれ?手球の引きとカーブの関係でどうなってるんだっけ??と少し悩んでみました。

 

たぶん、押しの時はこんな感じですよね。

手球の回転軸-01

じゃあ引きは?

手球の回転軸-02ってこうですね。よく考えたら、下を撞いたとして、キューが上から下方向に向かうので、カーブの軸が逆になることはないですね。こう考えると引きの方がカーブがでないのが納得いきます。殺し気味にしてカーブさせるなんてのはあるだろうけど、キューが立ち気味の時の押しはやばいけど、引きはそこまでではないと感じてます。

こう考えると、別に押しでも引きでも、カーブに与えるキューの影響はあまり違いがなさそう。

 

 

 

 

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キュー

カーブの出やすいキュー

そういえば、しばしば「このキューはカーブが出やすいね」とか「このシャフトはカーブが出にくい」といったことが言われます。

まぁ、キューの感想としてはよく聞きますが、これ、聞くたびに違和感を感じるんですよねー。

理由は2つ。

1.「カーブが出やすいと行ってるのが、単に横のズレが少ない場合が多いから」

要はトビ(横をついた時に、反対にズレる)が少ないキューを撞いた時に、みかけ上カーブが多いと感じてしまって、「あー、これカーブが多いわー」という残念な感想を聞くことがあります。

いや、厳密にはトビが少ない結果としてカーブが多く見えているので、正解なのかもしれません^^;;

でも、それなら「カーブが多い」じゃなくて、「トビが少ない」というべきですよね^^;;

 

2.「カーブの出やすいかどうかは、基本的にトビの量が多いかどうかと同じ場合が多いから」という仮説を持っていたけど怪しいと今は思ってる^^;;

キューのパラメータでトビというのは比較的強力なパラメータだと思ってます。トビが少ないキューというのは手球の直進性が高いということですよね。

直進性ってのは、つまりキューをまっすぐ出したらそっちに球がいくということ。なお、横をついた時とほぼ同様に、上を撞いた場合に手球が下に向かう力がトビの少なさと関係しそうです。

あれ?下に向かう力が少ないと、カーブが出にくいんだけど、そうすると、その分押しの量も少なくなりそう?

つまり、押しというのが、1.手球の前進方向の回転、2.手球が前に行く力、3.手球の横方向(撞いた方向と垂直方向の)回転の3つの力が加わるとして、

「1.手球の前進方向の回転」を増やしたいんだけど、これはより上を撞くことと、手球の摩擦力の関係。そして、手球の摩擦力には手球が上から下にかかる力が大事。

「2.手球が前に行く力」はそのまま。

「3.手球の横方向(撞いた方向と垂直方向の)回転」はカーブのポイントになるんだけど、これは手球の摩擦力を増やすことにもなって、1の回転効率を上げそう。

といった感じなんじゃないかと思います。で、この3つめがポイントで、つまりトビが少ないキューはカーブが少ない要素があるんだけど、そうするとその分摩擦が減るので実は回転が少しかかりづらい。そして、その分少し上を撞かないといけないんじゃないか?なんて考え始めたりしたのです。

(実際には跳ねる量が少ない分で相殺どころか、プラスなんじゃないかと思ったりするけど)

 

ところで、世の中には、これだけでなく順をひねった時と逆をひねった時で、トビの量が変わるとか、カーブの量が違うとかいう不可思議な感想を述べる人もたくさんいるようなのですが、そういうことを言ってる人がいたら素直にスルーしましょう:->

ちなみにビリヤード用品のお店の人が、「こっちは順が**だけど、こっちは逆が**」みたいなことを話しているのを聞いたことあります^^;; (←どことはいわんけど) こんなとこでは買いたくないですねー^^;;

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雑談

フォームを解析する場合のスケール感を見てみよう

30fps(フレーム/秒)で撮影すると、普通のショット 4フレームで終了。実際に解析したいのは3フレーム程度。

こんな感じ。

連続写真はこちら。

form001 form002 form003 form004

 

つまり、普通のショットは0.1秒程度の動作ということがいえます。そして、この0.1秒程度で、この動画ではボール4,5個分。つまり、約25cm前後程度の距離をキューが動くわけですね。

言い換えると、キューの速度が、初速は遅いとかそういうのを無視するとキューが平均で、秒速250cm= 時速9km くらいで動いているということですね。

私のキューが20.0ozくらいで567gとすると、ボールが169gとすると、重さの比は3.36なので、最大で手球の速度は9×3.36 = 時速30km まで手球は加速するだけのパワーはありますが、実際には撞いた後にもキューが前に動いていることから、全てのパワーが手球に行くわけではありません。
(まぁ、キューの方が重いから当然でしょう)

と、まぁ手球のスピードは解析的にはわからなかったので、撮影した画像から見ると、およそ2フレームで28cm進んでいるので、秒速420cm、つまり、時速15km 程度ということです。

普通のショットを解析するには、まず、この速度感が大事ですよね。

また、画像を見ると肘、肩関節あたりはブレがないので、そのまま解析できそうですが、手首あたりの動きは30fpsでは全然不十分。

なお、手持ちのカシオの安物ハイスピードカメラを使っても、おそらく手首の複雑な動きは捉えきれないのではないかと思ってます(キューの動きで解釈するしかないかな)

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雑談

検証できる意味ありそうなこと

検証したいことではないです^^;;検証すると意味がありそうなことで、検証できそうなこと。

1.スリップストローク、スライドストロークは実際に、滑らせているのか?

もしインパクトの際に完全に滑らせているなら、キューがインパクトの衝撃で減速するはず。手球の速度とキューの減速のバランスが違うはず。
逆に、スライド、スリップストロークは同じショットスピードをするためにはより早くキューを振らないといけないはずなんで、それの検証。
(スローで、キュー先と手球の速度を撮影で検証可能)

2.手球のハネによる的球の入りやすさの変化

手球のスピンによるスロウの消え(による厚みがイメージ通りに行くこと)と、スキッドの減少を除けば。
基本的に「入れやすい」ショットというのは、手球が跳ねていないものだと思っています。

実際に各種手球を一定量跳ねさせた場合に、的球の入る率がどのくらい変化するのか?
これは一定量ボールを跳ねさせるレールのようなものを作って、そのレールから的球を打ち出して、第2的球に当てることで検証可能のはず。
で、ポイントはレールを作ること。そして検証(一人でやるとあきるので実験協力者求む ←完全ボランティア)

3.ストロークによる手球の跳ねの変化。

2に絡みますが、様々なストロークをした時にそれぞれがどのくらいのハネ具合になるかの検証。
基本的にはスーパースローでストロークしてショットを計測ですね。

とりあえずこの3つはできそうです。3とかはかなり手間がかかりそうですが..実験して、撮影するだけならばそれほどの手間でもないのですが、
撮影したデータをコマ送りしながら解析していくってのが超絶に面倒です。どなたか、小中学生プレイヤーの方、夏の自由研究にやりませんか? ((^^;;

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雑談

何を計測するか?

14.1の交流戦があったので、ブレイクキューをキューケースから抜いていましたが、そろそろ入れとこうということでぱっと手にしたブレイクキューを入れておきました。

そんなわけで、久々にスレッジハンマーをブレイクキューとして使ってみました。

いきなりブレイク最初の2連発が場外だったので、そのあとが大変。

怖くて、しっかりつけません。

もともとスレッジハンマーは以前使っていたものよりもハネ具合が激しかったし、ナインボールで心地よいブレイクをすると1番がサイドに入ってしまうという問題がありましたが(–;;

で、そんな状況だと、ブレイクが大変慎重に。慎重といっても、厚みに慎重でなく、ハネないように慎重ということですね。

そしてハネないように慎重なんてことをやるとだいたい結果は伴いませんね… ><)

ところで、先日ポルさんがコメントで書いていたのを読んでショットの分析について少しだけ考えてみました。今手元にある機材で使えそうなものは、

A.ハイスピードカメラ(カシオのやつ)x2個(時間の同期はできない)
B.パソコンにウェブカメラを取り付けて画面キャプチャ(プログラム作って、2台同時に時間の同期もした形で)
C.ラシャに和紙か何かを引いてバウンドの場所を確認
D.加速度センサー
E.目視

といったところでしょうか?

調べたいこととしてはストロークと手球の動きの2つがあるとすると、
●ストローク
1.インパクト前後のキューの軌道
2.インパクトの際のスナップの使用
3.インパクトの際の握りこみの使用
4.インパクト前後のキューの速度
5.インパクト時のキューの角度(インパクト方向?)

●手球の動き
6.ショット時の手球の速度
7.手球の1バウンド目の場所(=手球の軌道)
8.手球のスピン量

こんなところでしょうか?

こうやって見てみると、1,4,6,7あたりは計測しやすそう。

2と3はおそらく手持ちのカメラでは不十分。

5はキューの傾き自体はわかるけど、インパクト方向は分からないの、手球の軌道から推測。

8は手球の速度はわかっているので、そこから、実際の動き(的球に当たった後の挙動)で数値化って感じでしょうか。

時間をかければできそうなことがいろいろありますが、まだ実験方法の練り込みが甘い気がしてます。

あと、そもそも何を調べるといいのかってのもいまいちな気がしています。(たぶん、それは調べながら考えるってことなのかもしれませんが)

 

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雑談

ネットなんとか

早朝からネットを見てました。えっとなんだっけ?ネット徘徊?

 

これまで知らなかったサイトでchalkersというとこの一部のページがひっかかりました。

こんなん。英語でキューメーカーの記事集まってます。著作権いいのかな??

 

見てるとディーラーのようですね。わたしは知りませんでしたが。

 

こんなTadいいですね、一本。ちなみに売り切れてしまってますが、Arthurとか一本欲しい^^;;

 

 

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雑談

前ダメれない

深刻なネタ不足。

いやー、ちゃんとまじめに球撞かないとネタないですねー ><)

ここ数日は2回ほどは撞いたのですが、いいとこなしの低空飛行でした。ルーチンができていないといういつもの問題。

現在の課題は、前ダメをショットルーチンの中に入れるようにしようということだけなんですが、なかなかそれができません。

やっぱり相撞きでは、こういうのは難しいですよねー。直したいことは一つだけなのに、その一つを直すことすら難しい ><)

むかーし、は完全に前ダメ派だったんですが^^;;

 

あ、そういえば昨日、知人のブレイクを少し見ていたのですが、やっぱりブレイクは難しいですねー。

体重移動が全然あってないんで、体重移動をしてる割には手打ちのブレイクと同じくらいになってるんですが(←よく見る)、これってどうやって改善するのかな…

結局、トルストイの有名な言葉のように

「素晴らしいブレイクはすべてよく似たものであるが、ダメなブレイクは皆それぞれにダメである」

でしょうか^^;;

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雑談

新星は、どのくらい新星か?

ジャパンオープンは男子はベスト4全員がJPBA勢という中で、土方プロの優勝で幕を閉じましたね。さすがすぎです。

14.1の交流会に参加しながら途中経過をチラチラ見ていたという感じでしたが、イグナシオ、照屋プロ、羅プロにとあがった栗林プロに対して、竹中プロ、リニング、大井プロに勝った土方プロ、と当然ながらどうちらも厳しい山からの決勝戦でしたね。
(まだ見てないのでCBNTにアップされたら見てみます!)

一方、女子は栗林美幸プロの優勝。夫婦優勝惜しくもならずでしたね。栗林プロは上手い、と周りでも評判でした。ちなみに女子の決勝戦は16歳の陳佳樺(Chen Chia-Hua)。

私は知りませんでしたが北陸オープンでもベスト4に入っていたので知っている人もいました。なお、その時も栗林美幸プロに負けてました。

先日のアムウェイカップのCentenoもそうですが、世界はすごい選手がいっぱいいますねー。男子でも、少し前に世界選手権で出てきたアルビン・オーシャンすげー、と思ってたらロシアではラズラン・チナホフが、そしてフィリピンではイグナシオやヨハン・チョアが。もう少し前だとウー・チャーチンが鮮烈なデビューをしてましたが。

日本選手のレベルも上がってますが、世界トップレベルになるには18歳くらいで世界選手権でそこそこいく位じゃないといけないんですね^^;;;;

ちなみに陳佳樺の動画を探してみましたが、どれも活躍はしてませんでした^^;;まだ、センテノの方が抜けてますね^^;;(ってレベル高いな)

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雑談

名古屋vs神戸 14.1交流会参加してみました。

昨日のサウスウエストでのスリーの月例会につづいて、Fatcatさんで行われた名古屋vs神戸の14.1の交流会に参加してきました。

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神戸の方はみんな14.1習熟度高いっすねー。一発のシュート力だったら、勝てる相手も多いですが、14.1というのは、細かいポジションの注文がつきながらある程度入れ続けないといけないゲームですからねー。

結局、いつもの自分のルーチンが全く守れないままに球を撞いてしまいました ><)

まぁ、勝ち負けとかじゃなくて、楽しんだもんの勝ちというフォーマット(?)でしたから、その点がんばりました~ (^^;;