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システム・球の動き

薄かったり、遠かったりするとなんで難しいのか?4

距離と厚み(薄さ?)による件です、いくつか書くべきことがあった気がするのですが…もはや忘れつつありますけど!!間にグラフの件、挟むんじゃなかった…

さて、まず手球の跳ねについてです。手球が跳ねていると、ショットの成功率に影響があるでしょう(どのくらいか謎)。パラメータとしては、まず的球の暴れ具合があるでしょう、これはショットのシュート立実際にはどのくらい跳ねているかと登りか下りかによっても違いそうです。そして、手球が跳ねている時に的球に当たると、厚みが変わります(薄く当たったのと同じ)

ちなみに手球と的球がある程度遠ければ手球の跳ねの影響はあまりなくなりますが、ハードショットでないなら2,3Pくらいまでは跳ねの影響があると思っています(ハードショットならばもっと離れていても)

基本的に手球と的球の距離は、近いほど有利なことばかりですが、この跳ねの影響だけは近い方が悪いことが多そうです。(すごく雑だから、この件はまたどこかで書く予定です)

ちなみに前回のネタでは厚み100%の難易度をかきましたが、厚み100%の場合は、手球が跳ねていた場合のズレの影響が少なかったり、衝突によるスロウの影響がなかったりしますが、最大のポイントは「厚みを間違えない(だろう)」ことでしょうか?

前回の記事は思っているところに当てた時の許容誤差の話ではあるものの、「そもそも思ってたところが違う」という問題があり、それを厚み100%では気にしないでいいはずということです。

書くべきネタがもういくつかあった気がしたのですが、忘れてしまったので、まずこのネタはいったんここまで…

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薄かったり、遠かったりするとなんで難しいのか?3

えっと、厚みと距離の関係をグラフに簡単にできます、というのを書いたので、細かい分析はおいといてまずグラフを書いてみましょう。

今回はカーブとかズレとか、ヨレとかそういったものは全部ぶっとばしますね。

いつものように簡単にするためにポケットの幅は球ジャスト2個としてみます。そして、的球とポケットの距離は2P(球12個分)としてみます。

すると、ポケット可能なレンジは

球1個の直径:球12個 = ポケット可能な範囲:球1個の直径

ですよね?

つまり、ポケット可能な範囲は、ボールの直径の1/12の範囲であり

ポケット可能な範囲=球1個の直径x球1個の直径÷球12個の直径
=4.76mm

つまり、4.76mm(ボールの直径の1/12の範囲)の範囲に的球を当てればいいってことですね。

ちなみに、手球が4ポイント離れていた時に、この4.76mmの範囲に当てるには、手球が1ポイント進んでいた時に、手球が4.76÷4=1.19mmの範囲に収まっている必要があります。

これ、全厚の場合の計算ですから、45度のフリがあれば、4.76÷4×cos(45度)ですよね?

まぁ、計算は置いといてグラフ書いてみましょうか!

どん。

グラフの縦軸は厚みの許容誤差です。手球がショットから1ポイント進んだ時にどれだけ左右にズレても大丈夫かを示しています。横軸は手球と的球のなす角度(厚み)です。手球と的球の距離が「1Pの距離」の場合は、厚みが100%、つまり角度が0度ならば上にあるように1P進んだ段階で4.76mmの範囲で左右にずれていてもポケットされます。そして手球と的球の距離が「2Pの距離」になると、左右にずれていい範囲が半分になります。

また、角度が40度になると、許容される範囲が約1/4減ります(元の値の77%)、そして角度が60度になると許容される範囲が半分になります。

つまり、厚みのみやすさとかスロウの影響とかを置いとけば(実戦では大事だけど!また少しだけ補足しますが!)、ある距離の60度のフリの球は、2倍の距離の100%の厚みの球と同じ難易度ということですね。

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薄かったり、遠かったりするとなんで難しいのか?2

前回の記事では、薄い球や遠い球がどうして難しいのか?を書きました。ざっくりでは、どうしてだけでなく、どれだけ難しいのか?も書きました(グラフにするとわかりやすいから、また書こう)

今回は前回書かなかったことをいくつか補足しておきましょう。

まず、前回の図をしっかり見ていただいた上で、厚い球、薄い球、遠い球のシュート可能レンジについて見てみましょう。今回は的球なしです。

ちなみに遠い球とそうでない球は、最終的なシュート可能なイメージボール(の中心の)範囲は同じですが、距離が遠いから難易度が異なります。

下図の赤い太線がシュート可能なレンジですね。これ、相似な三角形なので、距離に比例して難易度が上がることが分かると思います。


他の影響も少しだけ見ていきましょう。まず、横を撞いた時にはキューのズレが出ます。これは通常はプレイヤーが「見越して」撞くと思います。ですが、実際に思っていたのと違う「ズレ」になることがあります。思っていた撞き方と違う、思っていた撞点と違う、そもそも思ってたズレが違うといったことですよね。

これによってズレが生じた場合は下の図のようになります。この青線は、思っていたのと違うズレです。ズレはショットした瞬間に角度が変わる現象って感じですよね。この例では、薄くて近い球だけがずれていますが、実際には、ズレ以外にも様々な要因があって、それが「厚みの許容に」収まっているかといった感じでしょうか。

あと、手球の横を撞くとカーブしますよね。カーブの仕方は上を撞いた時と下を撞いた時、またキューレベルやどのくらい横を撞くかで異なります。そしてカーブは、横を撞いた「ズレ」と違って、徐々にさらに横にずれていくという軌道になります。ちょっと大げさにいえばこんな感じ。つまり、ズレによる影響はそれほど距離によらないのですが、カーブによる影響は距離によって大きくなるということがわかりますよね。

次に、ラシャでのヨレとか、チョークのゴミなどに乗ってラインが変わることがあります。先日のジョン・シュミットのチャレンジでは最後にすごいヨレ(?)を見せましたが(最後に参考の動画貼っておきます。これについて語ると長くなりそうですが)、こういった影響です。ちなみに初期のサイクロップのボールなんかであったボールの重心によるヨレとかは置いときます。あと、テーブルが結構傾いていて、どんどんと横にずれていくってのもあると思いますが、それもここの対象外です。ここでは、ブレイクでよく使う場所やセンタースポットなどの凹みや、チョークのかけらでチョコンとボールが横にそれるってイメージです。どのくらい横にずれるかは場合によります。

この影響は当然的球から遠いところで発生した方が影響が大きくなります。また、手球が的球に当たるまでの距離が遠ければ遠いほど、発生する確率が上がります。まぁ、レアですけどね。(もちろん、ショットスピードが早ければこういった影響は小さくなりますし、少し手球がハネていると影響をうけなかったりもするでしょうが)


そして、今回の最後の影響としては手球と的球のスロウの影響です。いや、実際にはスロウは見越して撞いているので、スロウの影響の読み違いといった方が妥当かもしれません。どっちかな…まぁ、スロウの影響によって、ポケット可能範囲がどちらかにずれます。ほとんどの場合は本来よりも少し薄めに当てないとポケットインできなくなります。このスロウの影響は実際には手球が的球に当たる時のヒネリの量によるだろ、とか、スロウによってポケットイン可能な範囲は少し変わる、とかいう話もありますが、ここではそこまで書いていません。(単純化して図示するのが目的ですから!)


もちろん、これ以外にも距離や厚みがポケット成功率に与える影響があります。ここでまだ触れてないものに主に手球の回転とジャンプがあります。それは次のネタのはず。

 

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薄かったり、遠かったりするとなんで難しいのか?1

薄かったり、遠かったりするとなんで難しいのか?1

先日、なんで薄かったり、遠かったりすると難しいのか?、ということをある人が書いてました。

まず、細かい話を置いておいて、単純化してところから説明してみましょう。

細かい話というのは、
・キューの横を撞いたズレ(トビ)
・手球のカーブ
・スロウ
・手球のハネ(ジャンプ)
・ラシャ上をまっすぐ転がらないなにか(ヨレとか、チョークの粉とか)
・スキッド
・手球や的球の状態(汚れてるとか、大きいとか小さいとか)
・ショットスピードによるポケットのしやすさやカタカタ

といった各種問題です。

そんだけ全部のぞいたらリアルな問題じゃない!、という人もいるかもしれません。このうちのいくつかは後で取り上げますが、まずはシンプルにこれらを除いて考えてみましょう。(ついでに「**もいれないなんて!」という方は是非ご説明お願いします!)

まず、図を書きます。この図がほぼ全てといってもいいです。

図を軽く説明しますと、的球の場所と、そこからポケット可能な幅が最初のポイントです。ポケット可能な幅と書きましたが、実際にはポケットイン可能な限界のイメージボールの場所とします。(カタカタを考えると面倒なのでカタカタなしですよ!)

そうすると、ポケットイン可能なイメージボールの中心の線ができます(実際には円弧になりますが、円弧の膨らみの部分は影響がないので直線で考えればいいです)

あとは、それぞれのボールの場所から、ポケットイン可能なイメージボールの中心の幅を考えればいいです。

図にあるように手球の位置それぞれで、ポケットイン可能な手球のブレ(ポケットイン可能な範囲に収まるために手球がどれだけ横にずれてもいいか)がわかります。

これを見て分かるように角度がある球は横に少しでもずれると入らなくなります。

また、遠く手球を置いた場合、的球に当たる直前ではブレの幅は大きくても良いように思えますが、手球の場所から考えると、あまりぶれてはいけないことが分かるでしょう

ちなみにこのショットの難易度は、手球と的球の距離に比例して難しくなります。つまり、的球の距離が倍になれば、許容される横のズレは半分になります。

また、的球とポケットの中心を結ぶ直線と、手球とポケットの中心に向かうイメージボールの中心を結ぶ直線の2つの角度のコサインを取った量に比例しそうです。(←こっちはぱっと見だから、よく考えると違うのかも)

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ミスるやつ 2

ミスるやつに書いた押し球(穴ふるやつ)ですが、これは難しそうですよね。

ギリギリ穴フリしなくてもいいという配置(図はそう見えなくても、そうだと思って下さい。ただし、厚めだったらスクラッチやツノるかも、みたいな)ですが、気を抜くと薄めにシュートミスしますし、また、バチコンと弾いて撞きたくなるし、そう撞くことも多いと思いますが、そうするとそうしたでまた薄めになったり、そもそも的球の挙動が安定しなくて、抜きやすい、という。

結局、弾きすぎないようにして、しっかり厚みを丁寧に狙えばいいという球かな、と思っています。

でも、それって一人練習ではできるけど、相撞きの中で突然回ってきたらできるの?、という球。

まぁ、実戦の中でも、毎回外すという訳ではないけど、それなりの頻度で外している球だと思います。

たぶん、一人撞きでやってても7割なら入る(奥が深いテーブルでは確率がめちゃ落ちる)、でも、9割にはできそうもない。

そして、一人でやって7割を8割にできたとしても、実戦配置でどこまで確率上げられるんだろう?、と。

こういうのって、変なストロークをしない(必要以上に弾かない)という点では一人でやってその限界を調べていくというのはあるかと思います。

あと、もちろんたくさん撞けば、それだけシュートの成功率が微増するとは思います。一方で、本当にその方向性でいいのか、よくわからないという球でもあります。

また、一人で撞いてると、結局、こういう球って、そこに至るアドレスとかフォームの作り方とかのクセとか、実戦配置では微妙に手前に他の球があってキューが少しだけ立ってしまっている対応をしないといけないとか、そういったことも含んでいる気がします。

まぁ、ごちゃごちゃ書いてますが、練習していると楽しいな、ということです:->

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ミスるやつ

今年に入ってから「ダシがうまくなりたーい」と思ってはいるもののイレしか練習してません^^;;そんな意識でやってますが、まぁ、苦手な撞点でのイレの練習ってのはダシの練習とも言えます…よね?

(いや、ダシの練習としてはかなり低級な気もしますが、仕方ない!)

さて、この配置。

これ、ほどよく集めでほどほどのショットスピード。カーブも見ないといけないし、厚めでちょっと嫌って感じです。ポケットの中心にきっちり的球を通すのすらわたしには難しいですが…

気づくと、キューライン(キューが通るべきライン)が本来思っていたところと違うように構えがちです。その上、全体的なモヤモヤした嫌らしさがあるためか、それに気づきにくいという球。逆にキューラインを意識すると厚めいっぱいにイレに行こうとしてしまってカタカタしがちにもなります。ぐぬぬ。

もうひとつはこれ。

こっちはキューラインとかそういった問題はありません。ただただ嫌いな球です。きっちりポケットの中心から入れてもスクラッチはしない…はずの配置ですが、何やら怖くて弾き気味についてしまったり、厚みを少し薄めにいってしまったり、その両方だったりしてまぁ、カタカタしまくります。

練習ではそこそこ入るものの(←はい、これ!、そこそこじゃダメでしょ、というツッコミありますね)、実戦ではほとんどカタカタします。ホームでこれなんだから、ダイアモンドとかその手のテーブルにいったら使うことが全くできません(もしくは運任せ)

こういうのってどうすればいいんでしょう?と思ったけど、練習でもっと精度を意識していけばいいんでしょうか?(わたしのよくやるパターンとしてポケットの中心にドーナツシールを置いて、ちゃんとその中心を的球の中心が通ってるかをチェックしながら練習する)

まぁ、やるしかないってことなんでやるしかないんでしょうが..

A級最底辺のブログとなってますがやってることが、ほんとそれ、ですね ><)

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ごちゃごちゃいわんとやってみようかと…

思ったけど、挫折しました。始める前に.. ><)

Youtubeの動画には、クリエイティブ・コモンズのライセンスがあります。このライセンスの動画は、自分で字幕を作ったり、解説を上から載せたりしてYoutubeにアップしたりすることができます。

とはいえ、その動画をアップロードした人が実際の権利者であるかは注意する必要がありますよね。

まぁ、実際には公開する前にテストしてみよう、と。ビリヤード経験者でなく、初心者向けの解説を入れてみようかな、と。

クリエイティブ・コモンズの動画を検索するには、こんな感じ。
billiard,creativecommons
ビリヤード,creativecommons
「,creativecommons」と検索の時に後ろにつければいいんですね。ほどよい動画は…

いいカードですね!新旧女王対決といった感じ。フィッシャーは全盛期を過ぎたとはいえ、世界でも10位前後くらいなイメージあります(が、FargoRateで今みたら19位でした。河原プロ18位、ジャスミン・オーシャン20位でした)

まぁ、実際に解説をつけようなんてしてみたものの最初の5分で挫折…

初心者向けって何を解説すればいいんでしょう?ラインを足したりといったビジュアル化も比較的簡単にできるんですが…ダメですねー。

そもそも初心者のニーズがわからないし、「ニーズ」なんて顕在化していない、ってのは分かっても、じゃあ潜在的なニーズも分かりません。

先日、スマブラSPの某窓(昔でいうパティオ?)対抗戦を見ていたのですが、即興で素人の人が解説をつけていて、なかなかいい感じだったんです。「やっぱ、解説あるといいよなー」と思ってます。Youtubeによくあるゲーム実況なんかもそうですよね。うちの子供は4,5歳の頃から実況動画見まくってました(ます)

でも、ビリヤードの実況動画ってどんなんがいいのかなー。

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今月号のCUE’s付属のDVD

今月号のCUE’s付属のDVDは、先日の全日本選手権のファイナルを見ながら、ファイナリストのお二人、高野プロと栗林プロが語るといった対談でした。

二人が解説をする、試合動画でなくて、試合を見ながらの対談動画なので、試合の様子はダイジェストですし、試合の様子を写すといったものでもなかったです。なので、全日本選手権の試合をちゃんと見たい人はCBNTに入会してね、ということでしょうか。少し残念ですね。

一方で、内容はとても良かったです。試合を見ながらの対談といった感じ(実際に試合を最初から最後まで見ていたのでかなり長い対談)ですから、お二人のキャラクターが試合中の考えがよく出ていたと思います。ぶっちゃけ、試合の動画自体はYoutubeにもたくさん出ているので、そういったものを見ればいいのですが、トッププロの考え方などが出てくる対談が面白いんです。(だからCBNTの西尾プロのフォーム解析が面白いわけで..あれ、黙々とフォームの写真見るんならそこまで興味ないです)

その点ではこのDVD良かったです。

そして、栗林プロ素敵でした。

先日の奥村プロと大井プロの対談も面白かったですが、こういったのはいいですね。

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システム・球の動き

あげるヒネリ

鈴木さんが、「もらい捻りもどき」という記事を書いてました。

なんていうんでしょうか?スロウ?

スロウというのは、手球の捻りと衝突によって、的球のラインが変わることを指す気がしますが、同時に的球にヒネリが入るのもスロウというのでしょうか?いう気がする…言わないのかな?

ちなみに衝突によって手球にヒネリが入るのは、「もらいヒネリ」と言いますよね。

あげるヒネリ(超仮称、なんていうのが正式名称でしょうか?)ですが、手持ちの洋書も何冊かぱぱっと見たけど(ロバート・バーンのは見てない)、言葉が見つかりませんでした(「ヒネリで反射が変わる」とは書いてあるが、名付けられていない)

さて、このヒネリですが、2つのパターンがありますよね。左のようなバンクは、結構右をひねっていく感じでしょうか。一方で右のようなバンクはひねらない感じ。右側のパターンは的球に少し右ヒネリが入るので(衝突による「あげるヒネリ?」)、気をつけないと長く(右の単クッション側に)いってしまう人が多い気がします。

ちなみに衝突による「あげるヒネリ」(仮称)って、もしかして、手球のもらいヒネリと同じ量になったりしない??とかほのかに思ってます。だとすると、厚みによりますが、無視できないくらいの量ですよね..

(結局、メカニズムとか関係なく、雰囲気でバンクをしているんで、個別にこのスロウがどうとか関係ない気がしますが)

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雑談

ボウラードというより練習

自分でかってにスーパーボウラードと読んでいるゲームがあります。B級の人にオススメ。ゲームは3つのフェーズからなりますが別に2つでもいいし、ゲームでなくてもいいです。基本的にボウラードだと思って下さい。

○1つめのフェーズ(ブレイクフェーズ)

1.ボウラードのようにラックを組んでブレイクをする、もしその配置が気に入ったら終わり、気に入らなかったらもう一回ブレイクをする。ただし、ブレイクの最大回数は5回。5回目は気に入っても気に入らなくてもその配置とする。

2.ブレイクが終わったら手球と的球の全ての配置を記録する。穴あきバインダーで使うドーナツシールに番号とか「手」とか書いてラシャに貼っていく(お店の許可をもらって)

○2つめのフェーズ(得点取りたいなら練習)

3,上の配置を一定時間(15分とか)かけて、何度も練習して自分にとって最適なとり方を探す。

○3つめのフェーズ(ゲーム)

4.毎回同じ配置にしてボウラードをする。

実際には3つめのフェーズはボウラードでなくてもいいわけですが^^;;ちなみに点数つけるのも面倒だったので、少し難しいところがある配置で25ラックほど遊んでみました。はじめの10ラックはベストを思うとり方で、その後は自分ならしない方とかを選択しながら、とり方による確率を事前の想像と実際の違いを感じて、また、自分のショット確率やダシの範囲を確認してみました。

難しいと思っていたのは、そこまでではなく、ここまではいけると思ってたのは想像よりも成功率が低いって感じでしょうか?

イメージでいうと、8割いけると思ってること→6.5割くらいできる、3割くらいだと思ってること→5割くらいできる、でしょうか?

当たり前ですが、高いものはより高く、低いものはより低く評価しますね。

あと、普通やらないとり方をした時のバタバタさ加減が意外とない割に、普通これで安定でしょ、と思ってても、それなりにバタついたり..

なかなかおもしろいですね。もっとやらなきゃですね。普通に固定配置のナインボールも大事だと思いますが。