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システム・球の動き

ダブルレールシステム

システムのことをまとめてほしい、と言われたので、いくつかシステムをこのブログでもまとめていきたいと思っています。まず、比較的問題の少ない(?)ダブルレールのシステムから。

手球は白で、3クッションさせて赤と黄色に当てます。

ちなみに何度か書いていますが、スリークッションのルールとしては、手球をついて、2つの的球に当てる、2つめの的球に当たる前に3回以上クッションに入っているというのがルールです。上図では、右をヒネって、右の短クッション、上の長クッション、右の短クッションで赤と黄色の真ん中あたりに当てるのがダブルレールの狙いですね。(ちなみにダブルレールとダブルクッションというのがありたまに勘違いされている方がいますが、それは別の機会に)

このダブルレールの狙い方ですが、こんな感じ。

スタート位置の数字+狙う位置の数字 を足して、そこに真横のいっぱいで狙います。このテーブルは15となっていますが、テーブルやワックスの効き具合によって14だったり17だったりします。

今回はスタート位置が手球の位置で5、狙う位置が的球の位置で10(実際には9くらい?)なので、手球を14か15くらいのところを狙います。ちなみにクッションのヘリでなくて、ポイントをつかいます。

ということは以下の配置の場合はどうでしょうか?手球は白。

スタート位置が6くらい、狙い位置が4くらいなので、合計して10になります。

ちなみに手球がこの位置ならばあまりきにしませんが、赤に対して厚い球の場合はひねりが増える感じになる(的球にあたった後に、手球の速度に比べてスピンが増えることになる)ので、もうちょっと下側に落とすか、気持ちひねりを抑える必要があります。

とりあえず今回は典型的なダブルレールのシステムということで。

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キュー

ズレの評価

Adamバット ジョイント3/8-10
1.ACSS Pro Tip Layer tip R 9.5 ズレ平均 2.52 速度平均 14.5
2.VI Tip ?? R 9.5 ズレ平均 2.41 速度平均 15.6
3.Solid8Max Kamui S R 9.5 ズレ平均 2.32 速度平均 14.5
4.Solid12Max Moori S R 9.5 ズレ平均 2.48 速度平均 14.5
5.ACSS Pro Kamui S R 9.5 ズレ平均 2.68 速度平均 14.8
6.Olivier Moori H? R 9.5 ズレ平均 2.86 速度平均 15.2
7.Tonkin Navigator M R 9.5 ズレ平均 2.84 速度平均 15.6
8.Tonkin Black Heart M R 10.5 ズレ平均 2.80 速度平均 15.2

Lucasiバット ジョイントUnilock
9.Revo 12.9 Tip VictoryS R 9.5 ズレ平均 2.08
10.314 Tip Triangle R 12.5 ズレ平均 2.31
11.Revo 12.9 Tip BlackHeart M R 12.5 ズレ平均 2.11

速度はのちほど。

 

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キュー

アダムのシャフト比較

最近10山のキューが手に入ったので、これを機に10山の検証環境を作ってみてテストをしてみました。

同じ条件で、シャフトだけを変えての検証です。なお、撞点を17mmずらした条件での3回づつのテストです。

まず結果。

1.ACSS Pro Tip Layer tip R 9.5 ズレ平均 2.52 速度平均 14.5
2.VI Tip ?? R 9.5 ズレ平均 2.41 速度平均 15.6
3.Solid8Max Kamui S R 9.5 ズレ平均 2.32 速度平均 14.5
4.Solid12Max Moori S R 9.5 ズレ平均 2.48 速度平均 14.5
5.ACSS Pro Kamui S R 9.5 ズレ平均 2.68 速度平均 14.8
6.Olivier Moori H? R 9.5 ズレ平均 2.86 速度平均 15.2
7.Tonkin Navigator M R 9.5 ズレ平均 2.84 速度平均 15.6
8.Tonkin Black Heart M R 10.5 ズレ平均 2.80 速度平均 15.2

ちなみに、これ、3,4,5のシャフトは全て新品のまさにおろしたて(このテストが1球目)ということで、タップが落ち着いていないと思っています。また、6のオリビエは、タップがめっちゃ古いです。このようにタップの統制(コントロール)が行われていない条件でのテストと言うことを覚えておいてください。

なお、テスト結果を見ると、思ってた以上にVIシャフトがいいのですが、これが個体差によるものなのか謎です。

また、試す前に思ってたよりも、ACSS ProとSolid XXの違いがあまりありませんでした。(タップをもう少し撞き込んでからテストしないとかな..)

また、自分の主観では、トンキンのシャフトよりもオリビエのシャフトの方がトビが大きいと認識していましたが、ほぼ同じでした。あと、トンキンの7と8のシャフトのズレの差は8の方がズレが少ないという認識を持っていましたが、その認識は正しかったようです(ちなみに7と8の差よりも大きく6の方が違うと思ってました)

やっぱり、もうちょっと3,4,5のタップを締めてから追試かなー。

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雑談

どうする?

いつものスリークッションのどうするです。手球は白色。どうしましょう?ちなみにトリックショット系の動画なので、めちゃくちゃワックス効いてるコンディションです。

ちなみにルールとしては、

白色を撞く

手球を黄色と赤の両方に当てること

2つめの的球に当たる前に3回以上クッションに入ること。

ポケットしかやらない方でもいくつか思いつきそうですよね。ぱっと私が思いつくのがこんな感じ。

ダブルレールは無理なので、ダブルクッション(押しや引きによって同じクッションに連続で入れる)ですが、ちょっと難しそう(もうちょっと赤が下ならありそうな気もするけど)あとは、右上でのこんな感じでしょうか。厚みが激むずそうですし10回に1回も当てられるイメージありませんが、10回に1回近くにはいきそうな気もします。 あとは、このパターンでしょうか。絶妙なヒネリ加減と厚みさえあれば、理論上はラインはありそう。…

だけど!

答えはこちらです。

押しが効いてて(滑ってて)、2クッション目からのすごい押しです。素晴らしい。(ただ、普通には使えなさそう)

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雑談

OBSのノイズゲート設定

Youtubeなどで配信している時は是非ともノイズゲートの設定をして欲しいです。ノイズゲートを設定していると閾値以下の音量の場合は音が消えたり、音量を下げたりします。

また、音割れしないようにコンプレッサーの設定もしてほしいところですが、まずはゲートですね。ハウストーナメントやもっと大きな試合でも、ゲートをちゃんと設定していないし、実況と会場の音量バランスがおかしかったりします。

音声入力リソースを右クリックしてフィルタですね。

ここで左下の+を押してノイズゲート追加です。

OBSでもし中継しているなら(OBSじゃないなら動画編集ソフトの設定で..わたしはDavinciResolveしかわかりませんが)、上のところから音声リソースに対してフィルタを設定して、フィルタでノイズゲートを追加してください。閾値の設定については現場で調整ですね。(試合の場合は1試合目のショット練習の時がチャンスですね!)

言うまでもないかもしれませんが、OBSはMacでは結構不安定なのでガチな中継の場合は、ハードウェアエンコーダーを検討してください。(私の場合はWindowsでなら結構安定しています。ガチの場合は録画を裏でしながら配信すると思いますが)

 

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システム・球の動き

Yumeタップ検証の目的と分かったこと

実は、Yumeタップの検証で試したかったことは、Yumeタップ自身がどのくらい使えるのかということでなくて、

1.タップによって全く同じ撞点を撞いた時にどのくらいヒネリ量が変わりうるのか?(もしくは変わらないのか?)

2.もしヒネリ量が減るとしたら、その分撞点限界が広がったりしないのか?

ということでした。結果としては、1についてはYumeHとビクトリーHの比較で5-10%程度のヒネリ量の差があり、ヒネリ量は減るにしても撞点限界は変わらない、というのが現状の答えです。

「そんなの調べなくても分かるよ」という方もたくさんいらっしゃると思いますが、そういった方はこのブログの対象読者ではないということで..

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システム・球の動き

ビクトリーSとYume H比較

前回書いた記事

の続きですが、動画は上にアップしました。あんまりおもしろくないかもしれませんが、一応40000fpsくらいでのインパクト時の変形の差とかが見えるかもしれません。

また、タップ自体の性能差は前回の記事に詳細があります。あと一つだけ試していなかったのが、Yume Hは撞点の限界がVictory Sよりも広いのか狭いのか同じくらいなのか、ということですが、結果的には同じくらいです。ただ、これは前回も書いた気がしますが、チョークを毎回めちゃくちゃ丁寧に塗ったらという前提で、ささっと軽く塗ってしまうと、だいぶミスキューが目立ちます。おそらく撞点限界がVictorySよりも10%くらい撞点限界が狭いです。ただ、ちゃんと丁寧に何度も何度も塗ればほぼ同じ撞点限界です(ただ、回転のノリが少なめなので、その点を考慮すると…)

え?じゃあ、Yumeタップの良い点は?と聞かれると、同じようについた時にパワーがある(より転がる)こと(VictorySとの比較だけど..)かな..

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雑談

なすみそさん、ちゃんと考えましょう

最近、古くからの友人(もっとも一緒に球を撞いてる)と、月1くらいで会って14.1をしています。気心してれる間なので、なんでもありでお互い話します…

「なすみそさん、ちゃんと考えましょう。そうしないとXXさんみたいになりますよ」

XXさんというのはビリヤード歴**年のベテランですが、あんまり上手くない。そんなにたくさん撞いててそれ?

となるにはまぁ理由がありますよね。

ちなみに私は、A級最下層ですので、全く考えてない訳ではないけど(そういう人はだいたいB級の真ん中とかB級のやや上な印象)、まぁあんまり考えてません。14.1を匂いと反射で撞いてますからねー ><)

そんなわけで、ちょうどそのちょい前に栃木在住さんと話してたネタである、固定配置(ナインボール(やテンボール)を全く同じ配置で何度もやる)ってのをしてみました。たしか、むかーし、ワールドビリヤードマガジン(通称ビーマガ)でポール・ポティエが書いてた練習方法です。また、CUE’sで赤狩山プロが連載でこの配置をどうとる?みたいなのをやってて、同じ配置を並べた人もいるはず。(今は次の一手みたいな内容になってるけど、1から順の方が勉強になると思う)

さて、この練習の良いところは、自分のミスがしっかりと分かることです。「しっかりと」の中には以前のミスの蓄積が次のミスにつながるってことです。もちろん一発でのシュートミスもありますが、往々にして、ここの難所にいくためにはこのフリにしたい、というのがあって無理にそこにやってミスる、とか。微妙にショート→そのせいでポジションが取れずにロングになって→シュートはうまくいったもののポジションミス、みたいになりがちですが、この時のミスは最後のショットでなくて、微妙にショートのところです。

(よくミスったー、といって最後の球だけ練習してる人をみかけて、それはそれでありだけど、そこだけが原因を思ってる人はよくない)

というわけで、久々に固定配置の練習をずっとしてたのですが…難しいですね。やればやるほどセンスの無さを痛感。そして、何度もこの手の練習をしていると、結局1,2番あたりで全部決まってることが多いというのに気づかされます。ぱっと見1はいけそうで、難しくないんだけど、結局1から2へのポジション、2から3へのポジションを丁寧に行っておけばあとが苦しくないのに、逆にそこをささっと行くとめっちゃ苦しくなる…

まさにぼくのビリヤードそのもの!!

ちゃんと考えないと!!

 

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検証

ビクトリーSとYumeH比較

動画は後程かな。Revo12.9mm(ただし、片方は使い古しのBlackVaultで、もう一方は比較的新しいWhiteVault)にそれぞれYume Tip H(昔のバージョン、黒いの)、とビクトリーS(最初からついてたの)をつけて、Rをそろえて、同じ撞点(タップ中心と手球中心が15mm)でそれぞれ10ショットしてみました。

もちろん機械でやってるのでそれなりに高い精度です。(むしろ画像を人が目視してるのでそっちの誤差の方が大きい)

とりあえず10ショット平均で比べたところ、

手球の速度 Yume H 7.8km/h ビクトリーS  7.3km/h (←意外と大きい、まぁこのSは比較的新しいからなー)

ズレ(トビ)量 Yume H 3.8度 ビクトリーS 3.8度

手球の回転量 Yume H110度/2R ビクトリーS 119度/2R

※手球の回転量は手球直径分進む間の回転量(≒キレ)

という結果。同じ撞点を撞いても、回転量は変わるんですねー。あと、ズレ(トビ)の量は意外にも同じという結果です。(まぁ、回転量とのバランスで考えたら、キレあたりのズレは大きいと言えますが)

ちなみに現時点では、YumeタップHとビクトリーSは撞点限界(最大オフセット量)はほぼ同じというのが暫定の結果です。これは今後の検証が必要。

というわけで、調べたかったことの最大のポイントである、「同じ撞点を同じように撞いた時に、タップによってヒネリ量に差があるか?」についてはわずかにある(5-10%くらい)ということになっています。(数値のレベル感も合わせて、ほぼ体感通りじゃないかな、と思っています)

#あ、前の記事では10mmと、と書いていたけど15mmだけやったらだいたい満足しました。

 

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雑談

タップの違い検証予定

このタップはひねりが乗るとかこのタップはひねりが乗らないとか言います。
言いますよね?

果たしてそんなことあるんでしょうか?ありそうな気がしますし、ないような気もします。
(個人的にはあると思ってます)

ちょうどいつもメインで使ってるレボシャフトのタップがお亡くなりなりつつあるので、これをYumeタップに変えてみて、別のレボにつけた普通のタップ(ビクトリーS)との差を比較しようと思っています。なお、わたしのメインのレボはポリカの座をつけてるのに対し、別のレボは座はつけてないし、白い座(white vault)という違いがあります。

今、やろうと思ってるのは、

1.撞点の限界(付近)がどのくらい違うのか?(30-70%くらいの確率でミスキューするのが、中心から何mmの位置か)
2.15mm、10mmの撞点を撞いた時に2つのタップで、トビはどのくらい違うか?
3.15mm、10mmの撞点を撞いた時に2つのタップで、手球の転がりはどのくらい違うか?
4.15mm、10mmの撞点を撞いた時に2つのタップで、回転はどのくらい違うか?
5.15mm、10mmの撞点を撞いた時に2つのタップの接触時間やタップの変形具合(スーパースロー動画)

ぱっと思うだけでも解析が面倒そうなので、気合が入らないとやらないやつですね。
Yumeタップをつけるのが一番面倒…あと、どの硬さのやつつけようかな..やっぱHかな。

※と書きながら、いろいろな絡みがあって、あまり詳しいデータはここには載せない可能性があります。

でも書かないと絶対やらないしなー。