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システム・球の動き

長短長6Pシステム

意外と安定しない(特に3Pからが)ですが、スリーでも長めのポケットのテーブルでもそこそこ使える長短長で6Pに行くラインです。撞点は真上。あんまり強くつくと安定しません。あと、とても滑るラシャだと、安定しません(とても滑るラシャだと、2クッション目での押しがどうにもこうにも…)

これ、完全にオリジナルのシステムとなります(ので、そこまで信頼できません!!) で、このシステムの狙いとしては以下の2点があります。

1.B級の人が、ラインを覚えるためのものです。何度もこのラインをついてみて、どのくらい安定するのか、逆につき方でどのくらい3クッション目が変わるかを見てほしいです。

どちらかというと、このラインに乗るのが普通というよりも、このラインを出そうとすると、ショットスピードや撞点やテーブルによってどのくらいばらつくかを見てほしい。

2.6Pというのは要はサイドスクラッチとコーナースクラッチの間になるので、ここを覚えておけば、サイドスクラッチやばいよね、とかコーナースクラッチやばいよね、ってのが分かりやすいかな、と思っています。(あと、ここに落とすとかっこいいというのもある)

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システム・球の動き

クードロンの短長短短システム

タイトルの通り、クードロン(Frederic Caudron)が説明している短長短短のシステムです。

基本形はこれ。

ポイントは向かいの短クッションの、手球の半分の位置に向かって撞くと、短→長→短→短で、手球のある場所の反対側の短クッションに手球がいくというものです。撞点は真上。

なんとなくポケットでは、ここまで出なさそうだったり、そもそも左上のコーナーポケットが気になりますよね。図のラインは適当に書いてるので、赤球にあたりそうだったり、4クッション目の開きがおかしかったりしますがご容赦ください。

一応同じような形で。これも、図の4クッション目がおかしいですが、まぁ考え方として。

ちなみに、 手球の真向かいでなくて、。もうちょっと下にいかせたい(長くしたい)時は向かいの場所からの距離の半分で調整してください。上図は20の手球位置だと普通は10なのですが、第4クッション目が28なので、8の半分で4短めに、つまり手球を6に向かって撞いています。

ちなみに、ポケットでもすべるテーブルならほぼ同じように動くと思いますが、押しがしっかり滑らないようなテーブルだと短めに出てしまう(4クッション目が上に行く)印象があります。このあたりはテーブルによって大分違うと思ってます。例えば、下の球(第4クッション目が28)は、第4クッション目の数字を1~5割くらい増やして(例えば3割増やして)36のつもりでいくといいかなと思います。

ただ、ぼくの感覚だと、ポケットのテーブルではこんな球撞くことはほとんどないので、ポケット専業の人は一度、このシステムをいろんなテーブルで撞いてみて、手球のラインの挙動を確認しておくと少し気づくことがあるかもな、といった感じとおもってます。

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ダブルレールシステム

システムのことをまとめてほしい、と言われたので、いくつかシステムをこのブログでもまとめていきたいと思っています。まず、比較的問題の少ない(?)ダブルレールのシステムから。

手球は白で、3クッションさせて赤と黄色に当てます。

ちなみに何度か書いていますが、スリークッションのルールとしては、手球をついて、2つの的球に当てる、2つめの的球に当たる前に3回以上クッションに入っているというのがルールです。上図では、右をヒネって、右の短クッション、上の長クッション、右の短クッションで赤と黄色の真ん中あたりに当てるのがダブルレールの狙いですね。(ちなみにダブルレールとダブルクッションというのがありたまに勘違いされている方がいますが、それは別の機会に)

このダブルレールの狙い方ですが、こんな感じ。

スタート位置の数字+狙う位置の数字 を足して、そこに真横のいっぱいで狙います。このテーブルは15となっていますが、テーブルやワックスの効き具合によって14だったり17だったりします。

今回はスタート位置が手球の位置で5、狙う位置が的球の位置で10(実際には9くらい?)なので、手球を14か15くらいのところを狙います。ちなみにクッションのヘリでなくて、ポイントをつかいます。

ということは以下の配置の場合はどうでしょうか?手球は白。

スタート位置が6くらい、狙い位置が4くらいなので、合計して10になります。

ちなみに手球がこの位置ならばあまりきにしませんが、赤に対して厚い球の場合はひねりが増える感じになる(的球にあたった後に、手球の速度に比べてスピンが増えることになる)ので、もうちょっと下側に落とすか、気持ちひねりを抑える必要があります。

とりあえず今回は典型的なダブルレールのシステムということで。

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システム・球の動き

セブンシステムでのスクラッチ回避と、プラスツーの関係

billiard-laboでセブンシステムを使ったスクラッチ回避について載ってました。

要はこういうスクラッチを回避したいってことですよね。

これ、計算で対応できると書いてますが、実際にはほとんど計算不要だと思ってます。ヒネリなしならば、コーナースクラッチをするラインだけ覚えておけばいいですもんね。元記事を読んでもらえばいいのですが、要はコーナースクラッチ=ゴールが10になるというラインだけ覚えればいいということですよね。

ということは、こういうことでしょう。

つまり、これは、ヒネリなしのプラスツーシステムと考えればいいでしょう。スリークッションでのプラスツーはいっぱいヒネリますが、私がよく使うプラスツーは1Pのヒネリ(長クッション側から向かいの長クッションに向かってヒネった時に1P横にずれる程度のヒネリ)となります。それよりも、0.7Pくらい長く出るって感じでしょうか。


ヒネった場合はこんな感じでしょうか?これはわたしがよく使うヒネリを抑えたバージョンですが、いっぱいヒネった場合のプラスツーだと上から+3.+4.+5といわれています。

つまり、セブンシステムでのコーナースクラッチ回避は、ひねらない事による+1伸びることを考慮したプラスツーってことですよね。

なお、セブンシステムの詳細はこちらを見てください。

あ、ちなみに私はプラスツーの場合は、上図でいう右から1ポイントの場合は、思ったよりも最後に1.5Pくらい右に、2ポイントの場合は思ったよりも、最後に0.5Pくらい右に行くと思ってやってます。

もちろん的球と手球が厚い時はカーブの影響や、同じヒネったときでも、衝突後の手球のスピン比率が高くなるといったことや、手球のカーブや、クッションやラシャの違いがあるので、あくまでも基本ということで。

そんな感じで。

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システム・球の動き

プラスツーの4クッション目

プラスツーというシステムがあります。短クッション→長クッションと向かった時に、手球が3クッション目でどこに向かうかを計算する方法です。

 

このプラスツーというのは結構いっぱいヒネるので、そのままのラインはポケットでは使わない印象があります。

下の図の赤線がプラスツーのラインです。左ヒネリをするイメージです。

 

そして、今回のポイントは3クッション目でなく、4クッション目です。これまで4ポイントめに入ると、反対のコーナーに入るというのは分かっていましたが、それ以外はどんなラインでしょう?

 

というわけでその目安がこの白線です。なお、この白線は目安としてはポケットのテーブルでもそこそこ正確だと思います。

参考までに。

 

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雑談

できない、わからない、わかりにくい

ビリヤードには分かるけど、できないということがよくあります。たとえば、この撞点でドンと撞くだけと分かっていても、そんなにドンと強めにいくと撞点ブレるというのはよくあります。

一方で、これどうしていいんだろう?、という状況もたまにあります。

 

いや、スリークッションだとそういうのはいろいろありそうです。上級者(高点者)にやりかた教えてもらったら高確率で当てられるけど、違う選択(確率悪い方)をしてしまうという…

ちなみに、この最適解というのは実は最適ではないことがしばしばあると疑っています。システム(特にファイブ&ハーフ)に沿った球が好まれるのは何をすればいいのかが分かりやすいためだ、と思ってます。

本当は状況に応じて最適なヒネリ加減も違うのですが、ファイブ&ハーフに従えば考えるのがぐっと楽になります。最適を求めるというよりも、人間にとってのわかりやすさを求めるって感じですよね。

先日AlphaGOの話の中で人間の定石を使うかどうかって話があって、その時に人間の使う定石ってのは考えるプロセスを省くためにあるのであって、個々の局面で最適なものが抽出されているわけではない(特に複雑度の高いゲームでは)だろうな、と考えていたのですが、それがまさにスリークッションでのシステムと同様だなー、と思ったわけです。

システム自体は、ラインを走らせる目安をわかりやすくまとめたものにすぎませんが、そのシステムのラインに走らせる方がとり方が分かりやすい、と。まったく違うラインは実行はたとえ出来ても想像しづらいだろうなー、なんて考えてました。

 

なお、ポケットビリヤードではワンポケット以外ではこういうのは少ないと思ってます。

 

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システム・球の動き

やっぱり1/3

押し引きのスピンの量は、ショットスピードに比べてどのくらいまでいけるんでしょうか?

もちろんマッセをすれば、ほとんど前にいかない割にすごい引きの回転がかかります。前に進む力が1として、後ろへの回転が10といった球も撞くことも可能でしょう。

でも、実際に普通使うレベルでは?

自分が実際に押しや引きの限界ラインを見る時には、押し引きのスピン量というのは実際のショットスピードの1/3が限界と考えていました。
おそらく押しでも引きでも同様。

ただし、引きの場合は手球が的球に当たるまでの距離があればその分だけスピンはほどけますが。

このショットスピード、スピン比率は出しのラインの時に大事ですよね?例えばフリのある球をサイドに的球を入れて、手球を押したり引いたりした時にコーナーにスクラッチするかどうかが分かれば、それを基準に押し引きの加減できそうです。

じゃあ、このショットスピードと、スピン比率ってどうすれば分かるんでしょうか?

撞き方やショットスピードにもよりますが、現実的なライン(よく使う限界。本当の限界ではない)だけならば、しっかり押しとしっかり引きをすればよさそうです。

手球と的球をまっすぐにして、押し引きで入れます。あとは、それをコマ送りで調べて、手球が転がっているスピードと、手球が的球に当たってからの的球のスピード、そして、その後の手球の押し引きのスピードを見ればいいですよね?

実際に録画してかぞえてみると..押しも引きもほぼ1/3でした。予想通り:->

ほぼ1/3とありますが、実際には手球が的球に当たってからすぐに押し引きがかかるわけではない(弾けている)時間を減らさないといけないということと、押し引きは実際には加速的な運動なので、単純に「スピード」と言えない、どうしても「ほぼ」が必要となってしまうのです。

これ、手球の撞点とその時の運動の解析からも理論的に計算できそうですが、まぁ、実際に測れば自分が知りたい程度の精度では分かります:->

あれ?お前、以前は引きは1/4システム押しは1/8システムと言ってたじゃないか?って^^;;

弾けの量を考えて、薄い球にしたらそうかもしれません^^;; (ちなみに引きの1/3というのは他で読んだことあるけど)
あと、押しの1/8は要検討です。何が原因かな..やっぱり弾けかな。上の1/3というのは、弾けてる分を除いて計測してるので.

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初歩的な、あまりに初歩的な

先日、スリーを撞いた後に、知人に「どうやって厚み決めてる?」と言われました。

例えば、こんな図で、手球が白の球で後玉無視。

table2
基本的には赤から箱玉でしょうか?赤の右に当てて、上の長、右の短、下の長に当てるかんじで、下の長クッションは2ポイントあたりですよね。

この時の厚みはどうしましょう?

私のこれまでの場合は、この2ポイントを基準に、頭の中で3本線を引きます:->

 

赤の右から上の長、右の短、そこから下の長へ。

 

それでは、イメージしてください^^;;

 

では、このイメージに合わせて厚みを狙います:->

って、やってたんですが、

 

「そもそもファイブ&ハーフの普通のラインで考えればよくない?」とのこと。

たしかに。。。。

そうですよね!!

こんなラインをきちんと覚えておけば、

table

ちなみに計算はできるけど、これまでやってなかったです^^;;;

持ち点16点とは思えないとのお言葉を頂戴しました:-> はい、忘れてました^^;;

#ちなみに今日の配置図とかラインは全部processingで作りました。総製作時間30分くらい。これからは配置図はかどるー:->

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1/4システム

以前書いた”1/8システム”という記事では1/2より薄い球での押しのラインの見方をご紹介しました。システムと言っても自分が使ってる概算見積もり方法ですね。

今度は引きについて私が使っているシステムをご紹介しましょう。ズバリ、1/4システムです。

前回の押しのシステムと同じようなもので、引きの場合は手球と的球の関係の1/4のラインに乗るということですね。

こんな感じ。

引きシステム20141123001

ただし、押しに比べると引きの方がラシャの影響を受けやすい気がしています。また、1/4と書いていますが、実際には1/2の厚みだと、1/3くらいまで引けるかもしれません。逆に薄くなると1/4も引けないと思います。

押しに比べると薄くなった時の数字の変化が大きい気がしていますが、もともと押しに比べて引きの方がラインの変化が大きいので分かりやすいだけかもしれません。まぁ、目安ということで考えてください。

ラインを見るときはこんなかんじですね。

引きシステム20141123002

例によって、この図は実際に撞かずに書いたものですので、一度試してみてください!

ちなみに引きはいっぱいかけてくださいね。逆に引きが得意でない人の場合は、自分の得意な引きの量での数字が1/4なのか1/6なのかを覚えておくといいかもしれませんよね。ちなみに私の場合は1/4というのが限界として、どのくらいの引き加減かを決めるために使っています。

あ、サイドにしろコーナーにしろ、ラインについては厚みがズレる影響の方が大きいと思いますので、綺麗に的球を入れることが大事です!

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システム・球の動き

1/8システムその2

先日書いた1/8システムというのはこんなヤツですね。。

ポケット配置20141110003

 

実際には1/8じゃなくて1/6くらいじゃないかとか、ラシャのすべりやすさや手球のワックスの影響で押しのカーブが出るとだいぶ膨らむだろ、とかいろいろ思いますが、まぁいいか。ともかくこんなんです。前回も書きましたが、厚みは1/2より薄い球です。

ところで、このシステムは的球をサイドに入れるならいいんですが、的球が短クッション際にあるとだいぶ違いますよね。たぶん上図のフリでクッション際にあると上のコーナーにスクラッチするか、長クッションに入るのではないでしょうか?

ポケット配置20141110004

つまりこんなんですね。実際にはコーナーでなくて、上の長クッションに入ると思います。

これは的球がクッション際にあるために押しの効果が変わるためです。的球がクッション際でなければ、1/8システムの計算はこんな感じでしょうか。

ポケット配置20141110001

ところが、的球がクッション際になると押しがブレーキ的な役割を果たすから下図のような感じになります。

ポケット配置20141110002

簡単にいえばだいぶ上に膨らむってことですね!!

クッション際の球の場合はよりカーブの影響が大きいのでテーブルによる差が大きいと思いますが、おそらく元々の1/3〜1/4くらいじゃないかと思います!!

実際にはいろいろ試してみてください!:-> 私は1/4を目安にしてます(あくまで目安。穴フリ具合で変わるし)