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キュー

ズレの評価

Adamバット ジョイント3/8-10
1.ACSS Pro Tip Layer tip R 9.5 ズレ平均 2.52 速度平均 14.5
2.VI Tip ?? R 9.5 ズレ平均 2.41 速度平均 15.6
3.Solid8Max Kamui S R 9.5 ズレ平均 2.32 速度平均 14.5
4.Solid12Max Moori S R 9.5 ズレ平均 2.48 速度平均 14.5
5.ACSS Pro Kamui S R 9.5 ズレ平均 2.68 速度平均 14.8
6.Olivier Moori H? R 9.5 ズレ平均 2.86 速度平均 15.2
7.Tonkin Navigator M R 9.5 ズレ平均 2.84 速度平均 15.6
8.Tonkin Black Heart M R 10.5 ズレ平均 2.80 速度平均 15.2

Lucasiバット ジョイントUnilock
9.Revo 12.9 Tip VictoryS R 9.5 ズレ平均 2.08
10.314 Tip Triangle R 12.5 ズレ平均 2.31
11.Revo 12.9 Tip BlackHeart M R 12.5 ズレ平均 2.11

速度はのちほど。

 

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雑談

ズレについて

現在、ズレ(トビ、見越しという人もいる)について自分が思っているもの。

・ショットスピードによってズレは変わらない。ただし、カーブは変わるので、ショットスピードが速いと、ズレが大きいという人は一定数いる。

・カーブについてはキューの角度、撞点によっても変わってくる。特に下回転が「効いて」いる間はほとんど(もしくはまったく)カーブしないため、このあたりも感覚の差になる。

・ラシャが速いほど(摩擦係数が少ないほど)、ズレが増える。ただし、手球にワックスがかかっているような場合にどうなるかは不明(おそらくズレが増えると思うけど)

・手球が大きい場合、手球の中心とタップの中心の距離が同じだけ離れているならば、ズレは少なくなる。その分(かもしくはキレイに一次関数にならない気もするが)、手球への回転は少なくなる。

・ごく稀にズレが大きくなるショットが発生する。これはタップによるかもしれないし、積層タップなどに独自の可能性もなくはない。なんにしても現象がレア。

・ミスキューした時の、横へのズレ量は結構大きいが、機械を使ってのほぼ全く同じショットをしていると、主に2種類くらいのミスキューになる気がしている。詳細は不明だけど、タップが手球を何度も叩く(?)タイミングの違いかもしれない。

・上の件に関連した仮説。上のミスキューってのはちょうどほどよくできている気がしていて、キューの衝突前の速度をVとすると、手球に当たると通常はキューの速度がおよそ2/3Vになって、手球が3/2Vになるというのが一般的だけど、キューがうまくインパクトできずにこの2つの速度がほぼ等しくなった時に発生すると考えています。(検証では分からないやつだ)

・ここまでズレと言っていたけど、ズレというのは手球を上から見た時の減少なので、同じものを横から見たら、押しand/or引きの話とみることができる。ただ、その場合は手球の下方向への力はスレートで反発するのと、すべてに下向きの力がかかってるので、ちょっとだけ違う現象になりそう。

・オープンブリッジとクローズブリッジではズレに違いがない気がする。…気がする…気がする…

・レストの距離が長いとズレが増えたりする可能性がある…可能性があるが検証が十分ではない。

 

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システム・球の動き

謎のズレ量が大きいとき

前回書いた、手球の大きさによるズレの差の検証の時に1つだけズレ(トビ)が大きいショットがあったので、動画にしてみました。5ショットがほぼ3.5度だったのに、1ショットだけ異様にズレが大きかったです。

手球の中心とタップの中心のズレが14.7mmとあまり大きくないので(しかもこれはキャロムの球なので、ポケットの球でいう14mm以下くらい)、こういった状況になるのが想定外でした。というのは、おそらくこの2つのショットの差はチョークの付け方の差(←これだと思ってる)か、それに加えてタップの積層の接着面のあたりでインパクトをしたことのどちらかと思っていますが、そういった事象はもっと端に近い撞点でしか発生しないと思ってました。

以前、某タップで、こういった(18や19mmでなくもっと内側の)ショットでトビが大きくなってしまう現象が発生してましたが、もしかすると積層タップあるあるなのかもしれません。1度の差はでかいよなー。

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システム・球の動き

ピボット長の計算(机上のもの)

この記事の前提に前回の記事があります。それをしっかり読んでいただいた上で、1つだけのパラメータ(実測値)をもとにピボット長を考えていくというものです。

すごく雑にタップのオフセット幅が6mm以上の場合はズレの角度は以下の式に従うと仮定しましょう。
(ただ、本当はこの4mmというのがシャフトによって変わる可能性がありそうですが、今回は概算したい
だけなのでこの数値を使います。

ズレの角度y = α×(タップのオフセット-4mm)
では先日計測したデータを使って、オフセット幅7mmで1.3度としてみますと、

1.3 = α×3
α ≒ 0.43

あくまでもこれはといった感じですね。

ここから、ピボットポイントを計算してみましょう。基本的に、ピボットの距離と、タップのオフセット(距離)でできる直角三角形の角度がズレの量になるというピボットの距離を計算するってことですよね。

タップのオフセット値が7mm, 10mm, 14mmの時のズレの量は1.3度、2.6度、4.3度ですね。あくまでもこのズレの量は実測値でなくて、1つの実測値からの推測値ですが。

ここからピボットポイントを計算すると
タップオフセット7mm  308mm
タップオフセット10mm  220mm
タップオフセット14mm  187mm

むむ、意外と違いますね。といいつつ、このタップオフセットによってピボット位置がかわるのはわたしの直観(たくさんヒネるときの狙い方)に似てます。
すごく暫定でいうと、12.9mmのレぼでは半タップくらいまではシャフトの30cmくらいのピボットポイント、1タップ以上は20cmくらいのピボットポイントというのを使うというのは暫定としてありそうですね。半タップと1タップの中間はどうするかって???いやーどうでしょうねー。ちなみに上級者はこの辺は雰囲気でやってるでしょうからヒネリを練習しはじめた人向けのアドバイスですね。(その割にはこのブログは、こういった検証系のネタはあまり手取り足取り解説しないポリシーなんですが)

と、ここまでいろいろと書いてますが、あくまでも机上の実験で、トビの量が実測値ではありません。これについてはおいおい検証していきます。年内には続報書く予定。

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システム・球の動き

ピボットポイント

とある方(書いていいのか?)に撮影していただいたものを少し解析してみました。

ひっそりとYoutubeに上げてました。実はこの動画にはひっそりと意味があって、最初の10ショットくらいで、ショット自体の精度で。セットアップと解析の精度を計測するとおよそ+-3%の範囲に収まってます。(例えばショット速度の平均が10km/hとするなら、9.7-10.3km/h範囲に多くが収まる)

最後のほうの5ショットは、速度を変えてもトビ(ズレ)が変わらないというものですね。以前Dr.Daveが同じような動画をあげてますが、彼のストロークは信用できないので…

さて、こちらのページを読んでいました。大事なのはFig.3ですね。タップのオフセットと、Squirt(ズレ)の関係です。これは直観にもあうでしょうか?

イメージでいえば、3mmくらいまでは少なく、そこからはタップのオフセットに応じて(1次関数的に)ズレが増えていく感じです。

 

3mmで0.5度として5mmで2度、10mmで7.5度とか(数字は雰囲気)

何がいいたいかというと、タップのオフセットと、ズレ(トビ)の関係が

ズレ=a×タップのオフセット

といよりも、

ズレ=a×タップのオフセット+β

といった感じになります。

ということは、いわゆる理想のピボットポイント(レストの位置)から軸ずらしをすればいい、といった感じにはならない(はず)ですね。上式ならばピボットポイントでいいと思いますが、下式だと少し誤差が生じるはず。といいつつ、まだ計算していないので、下式のタイプの時に、ピボットポイントでどのくらいの誤差が出るのかは計算してみたいと思います。

(そもそも、今回参考にしたものが適切などうかの検証が必要だと思ってますが)

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ヒネリのスーパースロー動画

同じキュー(P3+バンテージシャフト+ハイブリッドマックス)を使って、いろいろな力加減で、いろいろヒネってみただけの動画です。実は撮影後にフォーカスが甘かったのに気づいて(プレビュー画面ではキレイに取れてると思ってた)、ちょっと精度が悪いと思ってます。

なお、もともと確認したかったのは、ヒネった時のズレ(トビ)の量で、それは速度に比例するのかどうかというものです。

また、同時にヒネった時の接触の場所とズレの関係も知りたかったです。

現時点での暫定の結論としては、

1.おそらくズレの量は速度に関係ないように思われる
2.そんなことよりも、撞点と速度の2つだけでキレイにズレが表現されない

といったところです。2については、計測誤差もありそうですが、それ以上に撞き方の差というのがありそうです。(撞き方の差が画像では少しだけ出ているのですが、今のやり方では解析しきれていないという可能性もあります)

「おいおい、俺ならもっとうまく解析してやんよ」って方はぜひコメントくだされば、コミュニティにご案内いたします(以前、サロン的なものへのご案内を書いたような)

また、別件ですが、RevoもしくはBK-Rushをお使いの方はアンケートにご協力くださいませ。

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トビの量とタップ位置って1次関数的?

手球の中心でなく、横を撞いた時のトビの量って1次関数的なんでしょうか?

要は、タップ位置を中心から3mmずらした時と、6mmずらした時と、12mmずらした時で、手球の横へのズレが、例えば1P進むと、

1cmズレる、2cmズレる、4cmズレる
1cmズレる、2cmズレる、6cmズレる
1cmズレる、2cmズレる、3cmズレる

というどのタイプなんだろう?ということです。

ちなみに、わたしのイメージは下のグラフのちょうど青の線くらいなイメージで思ってました。

※縦軸はズレの量、横軸は撞点

 

真ん中に近い部分ではそれほど大きくなく、いわゆるワンタップくらいの撞点から急に大きくなっていくイメージです。

といっても、真ん中に近い部分はポケットの受けにごまかされているだけかもしれないという懸念はあります。

これってどうなんでしょうか?いつものDr.Daveのページを見てみると、

TP A.31 – The physics of squirt(外部サイト、英語のPDFファイルです。ポイントは後ろから2ページめの下のグラフ)

うーん、Dr.Dave的には1次関数的(上のグラフでいう赤)に近いといってるんですね。なんか自分の感覚とだいぶ違うなー。

ただ、こういうのって全部コミコミ(スロウとかカーブとか)で覚えているし、自分が「こうやってる」と「思っていること」と「やっていること」のズレは相当あるんですよね。

なんか違和感あるなー。