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システム・球の動き

セブンシステムでのスクラッチ回避と、プラスツーの関係

billiard-laboでセブンシステムを使ったスクラッチ回避について載ってました。

要はこういうスクラッチを回避したいってことですよね。

これ、計算で対応できると書いてますが、実際にはほとんど計算不要だと思ってます。ヒネリなしならば、コーナースクラッチをするラインだけ覚えておけばいいですもんね。元記事を読んでもらえばいいのですが、要はコーナースクラッチ=ゴールが10になるというラインだけ覚えればいいということですよね。

ということは、こういうことでしょう。

つまり、これは、ヒネリなしのプラスツーシステムと考えればいいでしょう。スリークッションでのプラスツーはいっぱいヒネリますが、私がよく使うプラスツーは1Pのヒネリ(長クッション側から向かいの長クッションに向かってヒネった時に1P横にずれる程度のヒネリ)となります。それよりも、0.7Pくらい長く出るって感じでしょうか。


ヒネった場合はこんな感じでしょうか?これはわたしがよく使うヒネリを抑えたバージョンですが、いっぱいヒネった場合のプラスツーだと上から+3.+4.+5といわれています。

つまり、セブンシステムでのコーナースクラッチ回避は、ひねらない事による+1伸びることを考慮したプラスツーってことですよね。

なお、セブンシステムの詳細はこちらを見てください。

あ、ちなみに私はプラスツーの場合は、上図でいう右から1ポイントの場合は、思ったよりも最後に1.5Pくらい右に、2ポイントの場合は思ったよりも、最後に0.5Pくらい右に行くと思ってやってます。

もちろん的球と手球が厚い時はカーブの影響や、同じヒネったときでも、衝突後の手球のスピン比率が高くなるといったことや、手球のカーブや、クッションやラシャの違いがあるので、あくまでも基本ということで。

そんな感じで。

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システム・球の動き

プラスツーの4クッション目

プラスツーというシステムがあります。短クッション→長クッションと向かった時に、手球が3クッション目でどこに向かうかを計算する方法です。

 

このプラスツーというのは結構いっぱいヒネるので、そのままのラインはポケットでは使わない印象があります。

下の図の赤線がプラスツーのラインです。左ヒネリをするイメージです。

 

そして、今回のポイントは3クッション目でなく、4クッション目です。これまで4ポイントめに入ると、反対のコーナーに入るというのは分かっていましたが、それ以外はどんなラインでしょう?

 

というわけでその目安がこの白線です。なお、この白線は目安としてはポケットのテーブルでもそこそこ正確だと思います。

参考までに。

 

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雑談

できない、わからない、わかりにくい

ビリヤードには分かるけど、できないということがよくあります。たとえば、この撞点でドンと撞くだけと分かっていても、そんなにドンと強めにいくと撞点ブレるというのはよくあります。

一方で、これどうしていいんだろう?、という状況もたまにあります。

 

いや、スリークッションだとそういうのはいろいろありそうです。上級者(高点者)にやりかた教えてもらったら高確率で当てられるけど、違う選択(確率悪い方)をしてしまうという…

ちなみに、この最適解というのは実は最適ではないことがしばしばあると疑っています。システム(特にファイブ&ハーフ)に沿った球が好まれるのは何をすればいいのかが分かりやすいためだ、と思ってます。

本当は状況に応じて最適なヒネリ加減も違うのですが、ファイブ&ハーフに従えば考えるのがぐっと楽になります。最適を求めるというよりも、人間にとってのわかりやすさを求めるって感じですよね。

先日AlphaGOの話の中で人間の定石を使うかどうかって話があって、その時に人間の使う定石ってのは考えるプロセスを省くためにあるのであって、個々の局面で最適なものが抽出されているわけではない(特に複雑度の高いゲームでは)だろうな、と考えていたのですが、それがまさにスリークッションでのシステムと同様だなー、と思ったわけです。

システム自体は、ラインを走らせる目安をわかりやすくまとめたものにすぎませんが、そのシステムのラインに走らせる方がとり方が分かりやすい、と。まったく違うラインは実行はたとえ出来ても想像しづらいだろうなー、なんて考えてました。

 

なお、ポケットビリヤードではワンポケット以外ではこういうのは少ないと思ってます。

 

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システム・球の動き

やっぱり1/3

押し引きのスピンの量は、ショットスピードに比べてどのくらいまでいけるんでしょうか?

もちろんマッセをすれば、ほとんど前にいかない割にすごい引きの回転がかかります。前に進む力が1として、後ろへの回転が10といった球も撞くことも可能でしょう。

でも、実際に普通使うレベルでは?

自分が実際に押しや引きの限界ラインを見る時には、押し引きのスピン量というのは実際のショットスピードの1/3が限界と考えていました。
おそらく押しでも引きでも同様。

ただし、引きの場合は手球が的球に当たるまでの距離があればその分だけスピンはほどけますが。

このショットスピード、スピン比率は出しのラインの時に大事ですよね?例えばフリのある球をサイドに的球を入れて、手球を押したり引いたりした時にコーナーにスクラッチするかどうかが分かれば、それを基準に押し引きの加減できそうです。

じゃあ、このショットスピードと、スピン比率ってどうすれば分かるんでしょうか?

撞き方やショットスピードにもよりますが、現実的なライン(よく使う限界。本当の限界ではない)だけならば、しっかり押しとしっかり引きをすればよさそうです。

手球と的球をまっすぐにして、押し引きで入れます。あとは、それをコマ送りで調べて、手球が転がっているスピードと、手球が的球に当たってからの的球のスピード、そして、その後の手球の押し引きのスピードを見ればいいですよね?

実際に録画してかぞえてみると..押しも引きもほぼ1/3でした。予想通り:->

ほぼ1/3とありますが、実際には手球が的球に当たってからすぐに押し引きがかかるわけではない(弾けている)時間を減らさないといけないということと、押し引きは実際には加速的な運動なので、単純に「スピード」と言えない、どうしても「ほぼ」が必要となってしまうのです。

これ、手球の撞点とその時の運動の解析からも理論的に計算できそうですが、まぁ、実際に測れば自分が知りたい程度の精度では分かります:->

あれ?お前、以前は引きは1/4システム押しは1/8システムと言ってたじゃないか?って^^;;

弾けの量を考えて、薄い球にしたらそうかもしれません^^;; (ちなみに引きの1/3というのは他で読んだことあるけど)
あと、押しの1/8は要検討です。何が原因かな..やっぱり弾けかな。上の1/3というのは、弾けてる分を除いて計測してるので.

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初歩的な、あまりに初歩的な

先日、スリーを撞いた後に、知人に「どうやって厚み決めてる?」と言われました。

例えば、こんな図で、手球が白の球で後玉無視。

table2
基本的には赤から箱玉でしょうか?赤の右に当てて、上の長、右の短、下の長に当てるかんじで、下の長クッションは2ポイントあたりですよね。

この時の厚みはどうしましょう?

私のこれまでの場合は、この2ポイントを基準に、頭の中で3本線を引きます:->

 

赤の右から上の長、右の短、そこから下の長へ。

 

それでは、イメージしてください^^;;

 

では、このイメージに合わせて厚みを狙います:->

って、やってたんですが、

 

「そもそもファイブ&ハーフの普通のラインで考えればよくない?」とのこと。

たしかに。。。。

そうですよね!!

こんなラインをきちんと覚えておけば、

table

ちなみに計算はできるけど、これまでやってなかったです^^;;;

持ち点16点とは思えないとのお言葉を頂戴しました:-> はい、忘れてました^^;;

#ちなみに今日の配置図とかラインは全部processingで作りました。総製作時間30分くらい。これからは配置図はかどるー:->

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1/4システム

以前書いた”1/8システム”という記事では1/2より薄い球での押しのラインの見方をご紹介しました。システムと言っても自分が使ってる概算見積もり方法ですね。

今度は引きについて私が使っているシステムをご紹介しましょう。ズバリ、1/4システムです。

前回の押しのシステムと同じようなもので、引きの場合は手球と的球の関係の1/4のラインに乗るということですね。

こんな感じ。

引きシステム20141123001

ただし、押しに比べると引きの方がラシャの影響を受けやすい気がしています。また、1/4と書いていますが、実際には1/2の厚みだと、1/3くらいまで引けるかもしれません。逆に薄くなると1/4も引けないと思います。

押しに比べると薄くなった時の数字の変化が大きい気がしていますが、もともと押しに比べて引きの方がラインの変化が大きいので分かりやすいだけかもしれません。まぁ、目安ということで考えてください。

ラインを見るときはこんなかんじですね。

引きシステム20141123002

例によって、この図は実際に撞かずに書いたものですので、一度試してみてください!

ちなみに引きはいっぱいかけてくださいね。逆に引きが得意でない人の場合は、自分の得意な引きの量での数字が1/4なのか1/6なのかを覚えておくといいかもしれませんよね。ちなみに私の場合は1/4というのが限界として、どのくらいの引き加減かを決めるために使っています。

あ、サイドにしろコーナーにしろ、ラインについては厚みがズレる影響の方が大きいと思いますので、綺麗に的球を入れることが大事です!

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1/8システムその2

先日書いた1/8システムというのはこんなヤツですね。。

ポケット配置20141110003

 

実際には1/8じゃなくて1/6くらいじゃないかとか、ラシャのすべりやすさや手球のワックスの影響で押しのカーブが出るとだいぶ膨らむだろ、とかいろいろ思いますが、まぁいいか。ともかくこんなんです。前回も書きましたが、厚みは1/2より薄い球です。

ところで、このシステムは的球をサイドに入れるならいいんですが、的球が短クッション際にあるとだいぶ違いますよね。たぶん上図のフリでクッション際にあると上のコーナーにスクラッチするか、長クッションに入るのではないでしょうか?

ポケット配置20141110004

つまりこんなんですね。実際にはコーナーでなくて、上の長クッションに入ると思います。

これは的球がクッション際にあるために押しの効果が変わるためです。的球がクッション際でなければ、1/8システムの計算はこんな感じでしょうか。

ポケット配置20141110001

ところが、的球がクッション際になると押しがブレーキ的な役割を果たすから下図のような感じになります。

ポケット配置20141110002

簡単にいえばだいぶ上に膨らむってことですね!!

クッション際の球の場合はよりカーブの影響が大きいのでテーブルによる差が大きいと思いますが、おそらく元々の1/3〜1/4くらいじゃないかと思います!!

実際にはいろいろ試してみてください!:-> 私は1/4を目安にしてます(あくまで目安。穴フリ具合で変わるし)

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1/8システム

先日書いた2/3システムは他の人も書いていたので、おそらく正しそうなシステムですが、今日のシステムはもうちょっと信用ならないかもしれません^^;;

というわけで、1/8システムのご紹介です。

このシステムは半分よりも薄い球でいっぱいの押しの際に、手球のラインを読むものです。

基本的には下図参照。

ポケット配置20141109-001

わかりにくいかもしれませんが、要は右下の手球で的球を入れていっぱい押した時のラインは、約1/8くらいになるっていうものです。

ちなみに押しのカーブ影響とか、実は1/8じゃなくて1/7が正解かもしれないとか、お前は押しが切れないだろ、とかそういう様々な問題をはらんでいるので、まぁ、目安と考えてください。

逆にこれが限界と考えると、撞点を下げることで、90度との間のラインも作れます。まぁ、システムってのはだいたい目安ですもんね。

 

なんか左右が逆になってしまいましたが、実戦ではこんな感じでしょうか。

ポケット配置20141109-002

サイドへ球を入れた後に押しだけでどこに進むかというラインですね。ここでは左上にスクラッチするかをチェックしているイメージです。このラインだとしなさそうですね!!

もともと手球のフリが2ポイント右に進むと上に1ポイント進むというラインですね。その1/8なので2ポイント進むと1/8ポイント上にいくという感じですね。つまり、右に4ポイント進む間に1/4ポイント上に進むといった感じです。

右の短クッションで跳ねた後は左の短クッションには基本的には入射角=反射角で進みますが、的球にあたった影響で手球に若干のヒネリが入りますので、このテーブルのラインくらいになると思います!つまり入射角=反射角という点で考えると左の短クッションでは上に3/4ポイントくらいいったところにいくはずですが、もらいヒネリの影響で縮みますので、おそらく1/2ポイントのあたりに入るはず、ということです。

この図は実際に撞かずに書いたものですので、一度試してみてください!

 

あ、サイドにしろコーナーにしろ、ラインについては厚みがズレる影響の方が大きいと思いますので、綺麗に的球を入れることが大事です!

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2/3システム

さて、前回の問題はこんなんでした。

ポケット配置20141105-008

 

これで赤球に当てるにはどれだけヒネるか?

よくよく見ると、手球が長クッションにくっついていて大丈夫かな…とかいうツッコミはなしでお願いします!

答えは、ファイブ&ハーフならほどよく右上って感じでしょうか。

 

でも、その答えはちっとも想定してなくて、図をみたら、ちょうどファイブ&ハーフのラインだったという感じです!

 

ところで、今回説明したいのんは長→短→長の3クッションのラインです。

まず、このように長クッションから2ポイントの先に撞いた時に手球はどこに出るでしょうか?

ポケット配置20141105001

この時に手球はバンキングくらいの力加減、撞点はほぼ真ん中どちらかといえば上くらいとしてください。クッションに向けて撞くと、ちょうど入射角と反射角が同じくらいで出てくる感じですね。

 

まず、手球が長クッションに入るまでに2ポイントですよね。

ポケット配置20141105002

で、長クッションから短クッションまでに1ポイント進みます。

ポケット配置20141105003

短クッションからそのままこんな感じででてくるでしょうか?

ポケット配置20141105004

実は、短クッションで少し反射角が浅くなります。クッションからのもらい順ヒネリが入りますし。クッションに対して浅い反射角で弱めの球は、もっと浅く出てきます。その2つの効果でこんな感じになります。

ポケット配置20141105005

つまり、第3クッションの位置は、本来(?)の1ポイントのところより2/3のところにでるので、2/3のあたりに手球が来るということですね。

ということは、同じようにこんな計算もできますよね。

ポケット配置20141105006

手球が3.5ポイント走っています。短クッションまでに1.5ポイント走っているので、残りは2ですが、実際のラインは2の2/3になるので、1.33くらいですね。

ちなみに応用編としては、短→長→短の3クッションでも同じことが言えます。
ポケット配置20141105007

この2/3システムは自分なりに見つけたものですが、よくよく見たら自分の持ってる本にも載ってました^^;;;

今はちょっと高い本だけど..

ただ、それほど紹介されていないようだし、知らない人もいるようなので書いておきました。

あ、最初の問題の答えは、ヒネらないと、(2ポイント−1ポイント)の2/3で2/3のところにいくのを1.5ポイントのところにくるようにするので。1.5−2/3=約0.8ですね。答えは、0.8Pくらいのヒネリでした!

長クッションに手球を当てて、ちょうど0.8Pくらいのところに当たるようなヒネリ加減でつけば正解です!!そんな微妙なヒネリ無理という人は、0.5Pのヒネリと1Pのヒネリの真ん中くらいでいいと思います!

(ただし、この図だと手球がレール際で手球のカーブが..とかいろいろな問題がありますが……)

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点と面

皆さんは、空クッションを当てる際にシステムを使ってますか?

システムという言葉自体を知らない人もいるかもしれません。ちなみに私はあまりつかってません。少なくとも、どこかで見たものをそのまま使っていなくて、自分が撞くテーブルで試して自分なりの数字にしています。(といっても、元のシステムとほとんど同じですが)

ところで、空クッションでポイントを使って撞く時に、勘違いしている人がたまにいるので書いておきますが。システムはポイントを目安にするものと、クッションの面(つら)を目安にするものとあります。

システムを使う時はポイントのシステムなのか、つらのシステムなのか確認してみてくださいね。

ちなみに1クッションで当てる場合はポイントで狙うと短くなりやすいので、1クッション目はつらでいきましょうね。

クッションの面と点141106001