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リボイス系

先日、知人が逆捻りでいい感じのダシをしてました。ちなみに思ったのと違ったダシで偶然なったそうです^^;;およそこんな感じ。

ちなみに逆ヒネリ(リバース・イングリッシュ)は、こういう時はリボイスと日本では言いますよね〜。

IMG_0019

もうちょっと的球が長クッション側だったかも。自分も相手も想定していなかったダシなので、細かいチェックしてませんでした^^;;

 

ちなみにリボイスというと、この球なイメージです。かっこいいけど、使えるパターンが少ない感じ。

同じようなラインがサイドから行けるんですね〜。
IMG_0021

 

クッションで途中逆ヒネリになって、使いやすい球というと、こんなのでしょうか。

リボイス回しってこういうのでしたっけ?上の2つとはだいぶ違う感じですが、めっちゃ使えます:>

ポケットのテーブルだと4クッション目からこんなには走らなくて、センターあたりまでしか走らない気がします:->
IMG_0022

 

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1/2Pの違い

ナインボールをしている時は、2クッションのダシでは0.5ポイントの違いってのはそれほど気にしてません!!

例えばこんな球。

ポケット配置20150225001

(なんか、例が極端だとか言われそう..^^;;)

でも、ダシに微妙な加減が必要とされる球はもちろんですが、そうでない球でも罠があります。

調子こいてるとはまるってことですよね。

そして、これまではまってたはずですが、気づいてませんでしたよ!!

ポケット配置20150225002

ナインボールではこの短→長のパターンの2クッション目って0.5ポイントずれたからって大変なことになるのは、そんなにないなーと思っていたのですが、コーナーに近いあたりは0.5ポイントでも大きくラインが変わるので要注意ですよねー。

ネクストによるけど..

 

最近、気づいたばかりです^^;;

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押し抜きダブルレール(追加あり)

先日14.1サミットの動画をアップしましたが、ここで友人が面白いポイントを教えてくれたのでご紹介します。

これは倉内プロのランの一部です。

(スマホの方は11:17秒から1分ほど見てください)

ポイントは右下ポケット前の11番から3番へのダシです。

見ての通りダブルレールのダシです。(※)このテーブルはダイアモンドというやや特殊なテーブルですが、上手くダブルレールしてますねー。

※と思ったらよく見たらダブルレールじゃありませんでした!失礼しました!!

ダブルレールというのはスリークッションではよく使いますし、ポケットでも、サイドへ的球を入れながらはたまに使いますが、コーナーへ的球を入れながら押し抜くというのは珍しいですよねー。

この球、ヒネリ加減はヒネっとけばいいって感じだと思いますが、2クッション目(長クッション)へ入れる場所がとても難しいですし、押しのハジキ加減も微妙な気がしますー。基本的にはそこそこ右のいっぱい上で、弾けないように撞いているといった感じでしょうか。

こんな球さらっと撞きたいですね~。

 

以下追加

と書いたもの、知人からの指摘がありました。「これ、ダブルレールしてません」とのこと…

コマ送りで見てみたところ〜。

 

違いました!!

 

ハジキ気味について、的球→長クッション→短クッション→長クッションでした!!

大変失礼しました〜_o_

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ひねりなし2クッション目システム その4

とうとう、このネタも最後になりました。

これまでは、長→短の際の2クッション目から1クッション目を決めるシステムでしたが、今度は短→長の場合の計算方法を見ていきましょう。

っていっても、至ってシンプル。

ドン。

ポケット配置20150205001

はい、この図でほとんど言い尽くしましたね。

つまり、長→短でも、短→長でも同じということです。テーブルを90度傾けてイメージしましょう。

この図では、長クッションの2ポイント(2クッション目の数字は3)を狙うためには、手球の位置が4なので、3×4=12の場所を狙ってますね。

もうちょっと拡大して、別の場合を計算してみましょう。手球位置が3から2クッション目が3の場所を狙うなら、3×3=9の場所を狙うんでしたよね。

ポケット配置20150205002

手球の位置が下の方にあると手球位置の数字が見えませんが、延長して考えてみましょう。

ポケット配置20150205003

この図では手球位置が6なので、2の場所を狙うなら、6x2=12の場所を狙うってことですね。

2クッション目を狙うシステムは意外と使えると思います!

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ひねりなし2クッション目システム その3

その3行きます!これまでは、2クッション目を狙うシステムということで、
ひねりなし2クッション目システム・・基本的な説明
ひねりなし2クッション目システム その2・・強く撞くときの補正

について書きました。今度はヒネった時の補正です。

ひねりなしといいながら、とか思われるかもしれませんが、2クッション目を狙うシステムなら、ヒネった時の補正も簡単かもしれません。

まずはこの球。

ポケット配置20150203003

1タップ右をヒネった時(長クッションから向かいについて1ポイント右に行くヒネリ加減)は、手球の位置の数字に1を加えて計算します。今回は4x4でなくて、(4+1)x4ってことで、20のポイントのところを狙いましょう。(図ではポイントでなくて、クッションの面に見えますが、ポイントを狙ってください)

ポケット配置20150203007
ということは同様にこの球も、

ポケット配置20150203004
1タップ右をヒネった時(長クッションから向かいについて1ポイント右に行くヒネリ加減)は、手球の位置の数字に1を加えて計算するので。今回は4x3でなくて、(4+1)x3なので、15ですね。

ポケット配置20150203008
強めに撞く時の補正も同様に補正しましょう。ただ、強く撞くと少しヒネリが効きにくくなるかもしれませんので、その場合は気持ちだけ撞点を上めにするか、ヒネリをわずかに増やした方がいいかもしれません。ただ、変化させる撞点は本当に少しだけだと思います。

ポケット配置20150203009

あとはこんな感じですね。

ポケット配置20150203010

1タップのヒネリでなくて、もっとたくさんやもっと少ない場合も同様に計算できると思います!

もう一回だけ続く。

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ひねりなし2クッション目システム その2

というわけで、前回の記事でヒネリなしでの2クッション目からラインを決めるシステムについてだいたい書きました^^;;

えっと、ポイントをおさらいしましょうか。

手球の数字×2クッション目の数字=1クッション目の数字

これが基本ですよね。これに加えて、
・ヒネらないで、手球は少し上をつく
・クッションの面でなくて、ポイントを目安にする
・やや弱めの力加減
・手球位置が1よりも右では安定しない
・手球が1クッション目に対して45度より浅く入るような場合は、少し上とよりも真ん中くらいで
といった感じでしょうか。

このシステムの補正として、強く撞くときの補正をご紹介します!(じゃじゃーん)

といっても、ぼくが勝手に作って使ってるだけなので、どこまで正確かわかりません!!

補正方法は、強く撞く時は1クッション目の数字を1/6だけ減らす、こんだけです!

例えば、前回の例のこの球なら、

ポケット配置20150203003

16÷6=約3というわけで、3だけ減らして、13を狙います。

ポケット配置20150203005

ということは12の時は、

ポケット配置20150203004

簡単ですよね。12÷6=2ということで、2だけ減らして10を狙います。

ポケット配置20150203006

これで、ノークッションでガツンといけますね^^;;

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ひねりなし2クッション目システム

さて、ネタが困った時は本のネタを書くってのが鉄板ですが、今回はなけなしのシステムネタいってみます!

システムというのは、ラインの目安ですね。多くの場合は数字を足したり引いたりする感じです。

今回はヒネリ無しで長側から長→短の2クッションで2クッション目の場所から、1クッション目を計算するものです。

まず、今回のシステムはすべてポイントが基準になります。クッションの面でなくポイントですね。

多くのシステムは面でなくポイントになりますが、システムごとに違うので大事なポイントです。

あ、以前「点と面」というタイトルでこのネタは書きました。面かポイントか分からない方はこちら。

さて、ノークッションのシステムの2クッション目の数字はこちら。

ポケット配置20150203001

そして、手球の数字はこちら。

ポケット配置20150203002

この2つの数字を掛け算したものが1クッション目の数字になります。(ちなみに1ポイント目は1でなくて、10です)

ポケット配置20150203003

 

同様にこんな感じですね。

ポケット配置20150203004

というわけで、撞点は左右はつかずに、やや上、普通よりやや弱め(←ぼく基準)といった力加減です。

ところでシステムで大事なのは力加減、撞点、そして例外事項ですよね?

このシステムの場合は手球位置が1ポイントよりも右側からはとても安定しません。まぁ、難しいですよね、このくらいの角度は。

あと、手球の入り方が45度より浅い角度の場合(例えば手球の位置が7ポイントとか)の場合は撞点は上というよりも真ん中気味になります。

ちなみにこのシステムはこちらのホームページに載っていたものを使ってます。

システムの修正点は続きに。

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90度と30度

90度ルールとダシということで、90度ルールについて書いてます。
90度ルールとダシ その1
90度ルールとダシ その2
90度ルールとダシ その3
90度ルールとダシ その4

じゃあ、90度ってどうやって見るんでしょう?的球のイメージボールから90度の分離がわかっていれば、邪魔球の間を上手く抜けて出すってことができそうですし、そのための押し引きの量は90度が基準になります。

たまにキューを使ってる人がいますが、私のオススメはこれ。

20141203_152555

L字に手を開けばオッケーですね。

ちなみにL字以外にもう2つ使うパターンがあります。それは30度です。

ブラッドさんが”30”という記事を書いていましたが、基本的には30度は2つの使い方があります

まず、基本は、ピースサインのこれ。

20141203_152609

厚み半分の際に押した時の手球の走るラインがこれです。上の例の場合はサイドポケットに入れた後の手球のラインを読んでますね。

※追記。あ、今日発売のCues見てたら、厚み半分の場合、手球は40度と書いてあった^^;;的球30度はまちがいないけど、手球はもうちょっと浅いんですね_o_ _o_手球のラインは少し大きめのピースで!

ちなみに的球も30度で走るし、手球と的球の走る距離もだいたい同じなので、セーフティーの時によく使う厚みですよね。短クッションの真ん中にある的球を長クッション、長クッションの向かい同士に分ける時なんかの基準でこの人差し指を使うかもしれません。

あと、ブラッドさんが書いていたのはネクストのフリを30度にするってことですよね。

こっちはピースでなくて、逆ですね。

20141203_152621

ピースはイメージボールの向こうですが、こっちはイメージボールの手前に30度のラインを作ってます。ちなみに的球がレールに近い球(クッションに平行に近い球)の場合は30度だと少し薄すぎるので20度くらいのフリがいいんじゃないかとわたしは思ってます。

そうでなくともたくさん的球をあまり走らせないなら20度くらいでかな?

B中くらいの人の場合は、自分のシュート力を信じ切れずに厚く出しすぎて、後で苦労するってことはよくありますので、この逆ピースの厚みをキープしてみるってのはいいですよねー。

と言いつつ、私もついつい厚く出してしまって、ショボーンとなってしまうことがあります..><)

 

30度も90度もこうやって測ることができますが、意外とやってる人をみかけません。カッコ悪いからかな..便利なのに…

 

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90度ルールとダシ その4

今回は、前回書いた「90度ルールとダシ その3」の補足です。

まず、基本的には90度分離するってのがありますよね。これは手球が無回転で的球に当たった時の動きですよね。

20141201001

前回はこんなこと書きましたよね。青い線を走らせるには手球を1.5ポイント引く感じで撞けばいい、と。

20141201002

でもでも、試してみればわかりますが(もしくは試さなくてもわかりますが)、1.5ポイント引くといっても、緑の線も青い線も両方1.5ポイント引いたことになりますよねー

20141201003

では、どっちなんだー?と。この力加減と目安となる場所をイメージするってのは、やっぱり自分で何度も撞いてみて、自分の基準を作らないといけないです。

でも、この基準さえ一度できてしまえば、以下の図のように同じ力加減で、緑と青の線のように手球をコントロールできますよねー。

20141201004

とりあえず、90度分離に関しての押し引きのラインはここまで。

でも、あと少しだけ続く。

 

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90度ルールとダシ その3

90度ルールとダシ その190度ルールとダシ その2と続いたので、今度はその3です。

今回は押し・引きの加減でわたしがどう考えているかです。あくまでも私の考え方ですよー。

ポケット配置20141127001

まず90度分離はこうでしたよね。これは、手球と的球の距離の際に手球がストップするはず(=無回転で当たった)の撞点で撞くとどこに走るかってことですよね。

それでは、この配置で、手球を青い点線のように長クッションに垂直に入れてみましょう。

ポケット配置20141127002

この場合は、90度分離の赤い点線をイメージしてそこから1.5ポイント分くらい引くとちょうどいいラインになりそうですね。

つまり、手球と的球が1.5ポイントくらい離れてまっすぐな球を撞いた際に、1.5ポイントくらい引けてくるような球を撞くってことですね。

(実は力加減にもよりますんで、その辺の感覚はいろいろ撞いてください^^;;)

今度は同じ配置で、上から1ポイントのところに落とす場合ですね。狭い方に出す時とかにありがちなラインですよね。

ポケット配置20141127003

今度は、90度分離の赤い点線をイメージして、そこから1.5ポイント分くらい押すとちょうどいいラインになりそうですね。

ってことは、つまり、どまっすぐで1.5ポイントの距離の球で適切な量押し引きできれば、上の2つの図のダシのラインを作ることができるってことですよね。

ポケット配置20141127004

カーブの具合とかの問題や、力加減はどうするんだ?って問題がありますが、力加減はいろいろ試してください^^;;カーブの具合とかは適当です:-> そこまで精緻じゃないですから^^;;

あくまで考え方ってことで。

あと、ちょっとだけ続く。