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Sidシステム

わたし、最近、システムを少しだけ勉強中です。勉強中といっても、実際には覚えることと撞くことの両方がありますよねー。覚えるのは相対的に簡単…とみせかけて、計算方法を覚えるだけでいいのかな^^;;

さて、最近覚えたシステムというわけではないのですが、しばらく忘れていてまた覚えたものにSid Systemというのがあります。

Billiard Atlasに載っている有名なシステムですが、名前から分かるように(?)Sid Bannerが作ったものです。Sid Bannerの書いたシステムの本は以外に良いです。

Sidシステムはこんなかんじ。

スライド1

スリーならウラからテケを狙ったり、様々なときに使えそうです。もちろんポケットでもよさそうですね(スリーのテーブルポケットのテーブル共に精度高くいけると思います)

し、しかし、、、これよくみたら、90度回転させたら、

スライド2
あ、以前書いたひねりなし2クッション目システムでした^^;;

ひねりなし2クッション目システム

ひねりなし2クッション目システム その2

ひねりなし2クッション目システム その3

ひねりなし2クッション目システム その4

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ひねりなし2クッション目システム その4

とうとう、このネタも最後になりました。

これまでは、長→短の際の2クッション目から1クッション目を決めるシステムでしたが、今度は短→長の場合の計算方法を見ていきましょう。

っていっても、至ってシンプル。

ドン。

ポケット配置20150205001

はい、この図でほとんど言い尽くしましたね。

つまり、長→短でも、短→長でも同じということです。テーブルを90度傾けてイメージしましょう。

この図では、長クッションの2ポイント(2クッション目の数字は3)を狙うためには、手球の位置が4なので、3×4=12の場所を狙ってますね。

もうちょっと拡大して、別の場合を計算してみましょう。手球位置が3から2クッション目が3の場所を狙うなら、3×3=9の場所を狙うんでしたよね。

ポケット配置20150205002

手球の位置が下の方にあると手球位置の数字が見えませんが、延長して考えてみましょう。

ポケット配置20150205003

この図では手球位置が6なので、2の場所を狙うなら、6x2=12の場所を狙うってことですね。

2クッション目を狙うシステムは意外と使えると思います!

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ひねりなし2クッション目システム その3

その3行きます!これまでは、2クッション目を狙うシステムということで、
ひねりなし2クッション目システム・・基本的な説明
ひねりなし2クッション目システム その2・・強く撞くときの補正

について書きました。今度はヒネった時の補正です。

ひねりなしといいながら、とか思われるかもしれませんが、2クッション目を狙うシステムなら、ヒネった時の補正も簡単かもしれません。

まずはこの球。

ポケット配置20150203003

1タップ右をヒネった時(長クッションから向かいについて1ポイント右に行くヒネリ加減)は、手球の位置の数字に1を加えて計算します。今回は4x4でなくて、(4+1)x4ってことで、20のポイントのところを狙いましょう。(図ではポイントでなくて、クッションの面に見えますが、ポイントを狙ってください)

ポケット配置20150203007
ということは同様にこの球も、

ポケット配置20150203004
1タップ右をヒネった時(長クッションから向かいについて1ポイント右に行くヒネリ加減)は、手球の位置の数字に1を加えて計算するので。今回は4x3でなくて、(4+1)x3なので、15ですね。

ポケット配置20150203008
強めに撞く時の補正も同様に補正しましょう。ただ、強く撞くと少しヒネリが効きにくくなるかもしれませんので、その場合は気持ちだけ撞点を上めにするか、ヒネリをわずかに増やした方がいいかもしれません。ただ、変化させる撞点は本当に少しだけだと思います。

ポケット配置20150203009

あとはこんな感じですね。

ポケット配置20150203010

1タップのヒネリでなくて、もっとたくさんやもっと少ない場合も同様に計算できると思います!

もう一回だけ続く。

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ひねりなし2クッション目システム その2

というわけで、前回の記事でヒネリなしでの2クッション目からラインを決めるシステムについてだいたい書きました^^;;

えっと、ポイントをおさらいしましょうか。

手球の数字×2クッション目の数字=1クッション目の数字

これが基本ですよね。これに加えて、
・ヒネらないで、手球は少し上をつく
・クッションの面でなくて、ポイントを目安にする
・やや弱めの力加減
・手球位置が1よりも右では安定しない
・手球が1クッション目に対して45度より浅く入るような場合は、少し上とよりも真ん中くらいで
といった感じでしょうか。

このシステムの補正として、強く撞くときの補正をご紹介します!(じゃじゃーん)

といっても、ぼくが勝手に作って使ってるだけなので、どこまで正確かわかりません!!

補正方法は、強く撞く時は1クッション目の数字を1/6だけ減らす、こんだけです!

例えば、前回の例のこの球なら、

ポケット配置20150203003

16÷6=約3というわけで、3だけ減らして、13を狙います。

ポケット配置20150203005

ということは12の時は、

ポケット配置20150203004

簡単ですよね。12÷6=2ということで、2だけ減らして10を狙います。

ポケット配置20150203006

これで、ノークッションでガツンといけますね^^;;

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ひねりなし2クッション目システム

さて、ネタが困った時は本のネタを書くってのが鉄板ですが、今回はなけなしのシステムネタいってみます!

システムというのは、ラインの目安ですね。多くの場合は数字を足したり引いたりする感じです。

今回はヒネリ無しで長側から長→短の2クッションで2クッション目の場所から、1クッション目を計算するものです。

まず、今回のシステムはすべてポイントが基準になります。クッションの面でなくポイントですね。

多くのシステムは面でなくポイントになりますが、システムごとに違うので大事なポイントです。

あ、以前「点と面」というタイトルでこのネタは書きました。面かポイントか分からない方はこちら。

さて、ノークッションのシステムの2クッション目の数字はこちら。

ポケット配置20150203001

そして、手球の数字はこちら。

ポケット配置20150203002

この2つの数字を掛け算したものが1クッション目の数字になります。(ちなみに1ポイント目は1でなくて、10です)

ポケット配置20150203003

 

同様にこんな感じですね。

ポケット配置20150203004

というわけで、撞点は左右はつかずに、やや上、普通よりやや弱め(←ぼく基準)といった力加減です。

ところでシステムで大事なのは力加減、撞点、そして例外事項ですよね?

このシステムの場合は手球位置が1ポイントよりも右側からはとても安定しません。まぁ、難しいですよね、このくらいの角度は。

あと、手球の入り方が45度より浅い角度の場合(例えば手球の位置が7ポイントとか)の場合は撞点は上というよりも真ん中気味になります。

ちなみにこのシステムはこちらのホームページに載っていたものを使ってます。

システムの修正点は続きに。