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YUMEタップ

YUMEタップというタップが出ました。日本製のプレー用の樹脂タップだそうです。ニューアートさんのページはこちら

タップのDURO値は、ある程度の参考レベルと思いますが、YUMEタップのアンバー(SS)はDURO値としては、一般的なS程度でしょうか?(ニューアートさんのホームページより)

このタップを友人がつけていたので、少し撞かせてもらいました。シャフトはHamaシャフト(カーボン)、ちょっとマニアックですね^^;;

撞いた感触は思ったよりも違和感がないですね。撞いた瞬間は、音も含めると革っぽくない硬さではあるな、と思いつつもかなり柔らかいです。もし音とか気にしなかったら、硬い革タップと区別がつかないかも。

G10のタップとポリカのタップでかなり硬さが違いますが、このタップはそのポリカと比べても5倍くらい柔らかい感じでしょうか?5倍ってなんだ、って話ですが。

 

その友人が、ふざけた動画をアップしてましたので、ご紹介しておきます。

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コメントのこと

ブログのコメントについてはいろいろなことを考えている方がいると思います。要はコミュニケーションタイプとか、ブログやSNSなどで何を求めているかって話だと思います。

そういえば、ビリヤード場でのビリヤード談義を好きな人もそれほど好きじゃない人もいますもんね。

例えば、分からないことを議論するのが好きなタイプ(例えばタップの接触の瞬間がどうなってるか)もいれば、「そんなの分からないじゃん」とか「そんなの分かっても何もできないじゃん」って人もいます。

また、ツイッターとかでも、共感をひたすら求める人もいれば、情報を求める人、議論自体が楽しい人、いろいろいるでしょうし。それだって、自分の興味によって違うでしょう。

例えば、仕事に関しては情報を求めて、ゴルフについては議論を求めて、日常生活については共感を求める、とか。

そんな感じですが、このブログは基本的に「議論」や「あれ、それ思わんかったわ」っていうコメントを求めています!!

これまでのコメントの流れでなんとなく感じていただいていた感が多いと思いますが、そういうスタンスです。

「ブログにはコメントいりません」というスタンスの方や、「上から目線やめてください」みたいな方がいますが、そういうことは感じていません!!ただし、揉めるのとかは勘弁してください(強制削除やブロックもします)

例えば、「この配置図で、こう撞いたんですよー、おすすめですー」といった内容の記事に対して、

「いや、この配置図おかしくね?2番がもう一個右ならいいけど。そうじゃなかったら、こうは出ませんね!下手クソ!」
→”情報+罵倒”コメントですね。ビリヤードブログあるあるですが、図は後で想像しながら書いてます。なので、球1個違うとかは頻出です。(動画見ながら書いてる時だって、斜めの動画から読み取ったりするので、ずれることあるし!!)でも、ボールの位置がずれているという情報は、この記事を初心者や中級者が鵜呑みにしないために有益なので、コメントとしてはありがたいです。ただし、最後の「下手クソ!」は不要。これがあるので、放置するか、削除するか悩むラインに。「下手クソ」がなければ歓迎。

「あー、わたしもその配置と似た配置に最近なりました。難しいですよね」
→”共感”コメントですね。ありがたいです!難しいことがより伝わりますし。また、そもそもコメントいただけるとやる気になります!

「あー、わたしもその配置と似た配置に最近なりました。難しいですよね。ところで、ゲイブ・オーウェンって最近見ませんよね?」
→”共感”からの全然無関係な話への転換コメントですね。共感はどちらかというと前振り。ネタ提供としてアリだと思ってます(あまりにこういうコメント増えるとカオスですが)

「そんなことより、わたし、先日ハウストーナメントでこういうムカつくやつにあったんですけど….」
→”突然の自分語り”ですね。これはなしだと思います。”共感”からの、でもナシですよね。無料ですぐにブログが作れる世の中ですし、もしくはSNSなどでお願いします。

例えば、「最近出たQ社のブレイクキュー買いました。レビューとしてはうんぬんかんぬん…」の記事に対して、

「Q社は社長が、**な思想を持ってるので買うべきじゃない!!」
→これはコメント社の単なる思想ですし、偏見の垂れ流しっぽいので、即刻削除でしょうか。

「わたしはA社のブレイクキューを買いました。こっちはうんぬんかんぬん..でした」
→超ありがたいです。こういった書き込みいただけると、ブログやっててよかったな、と思います。

「わたしもQ社のブレイクキュー買いましたが、あれは先角のトラブルが起こりやすいのか、5回ブレイクしただけで先角が割れてしまいました。わたしの回りではわたしだけですが、品質的にどうなんでしょうか?」
→超ありがたいです。基本的にスポンサーされてるプロなどがブログで紹介していたりすると、マイナス面の情報も出てこないので、具体的な情報はとてもありがたいです。

「ブレイクキューなんていらないでしょ!ナインボールにしろ、テンボールにしろコントロールブレイクが主流ですよ」
→そうはいっても、世の中の大半の人はブレイクキューを持っていますし。それはあなたの思想でしょう。削除するほどではないですが、(情報でなく)自分の思想や偏見を流すのは遠慮してもらえるとありがたいなー。

 といった感じでしょうか?そう考えると、「情報」は歓迎で、「思想・偏見」は不歓迎といったところでしょうか。ただ、遅撞き問題や、マナー問題のようなテーマの場合はそもそも思想・偏見の話題なので、こういった場合は主題にそった「思想・偏見」は歓迎です(言葉遣い注意ですが)

そんな感じで、今回は他のブログはともかくの、わたしのコメントについての想いを書いてみました。

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シュートアウト

わたしは知人と相撞きするときも、ほとんどシュートアウトありでやってます。でも、シュートアウトに慣れてなくて、もったいないなー、と思うことがしばしばあるので、少し書いておきます。基本B級の人向けの内容です。

まず、シュートアウトは、ブレイク直後にイン・ノーインの際に、「隠れてしまっている」等の偶然を排除するためのものですよね?

手番のプレイヤーは「シュートアウト」を宣言すると、ノークッションや最小番号的球に当てるといった条件を無視して、手球を好きに撞くことができます。ここで相手はそのまま撞いてもいいし、パスをするとシュートアウトをした人が撞かないといけません。

シュートアウト後の選択肢は相手にあるので、基本的に撞いた側が勝てる確率が50%になるようにシュートアウトを作ることが大事ですよね?(撞く側が30%ならパスされるし、撞く側が80%なら相手が有利なだけなので)

で、このシュートアウトでよくみるのがこんなパターン。

 

ここで、なぜか、こう。

せっかくトラブっているのに、トラブルをなくしてしまっちゃいました。

まぁ、相手がミスって自分に回ってきた場合にトラブルがなければ取り切れますからねー。でも、相手のミスに期待しすぎじゃないでしょうか?

あと、このパターン。


ここから、ここへ。

ポイントは1をシュートミスした場合にたいして不利じゃないってことですよね。カットにいっても楽な球がまず残らない印象ですよね。自動アンドセーフみたいな配置ですよね。

 

2がこんな感じにあればいいんですけど。

これだったら1から2にシュートしたときのリスクも高いのでちょっと悩みどころ。

(とよく見たら、これ4裏に隠しに行くセーフティーがそれなりに楽ですね^^;;)

 

シュートアウトは5割の配置にして相手に渡すのが基本なので、明らかにアンドセーフがあったり、簡単なセーフティーがないような配置を考えないといけませんよねー。

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コジリ

最近、見つけた、ここ2,3日読んでるブログに「ビリヤードで筋肉痛」さんのものがあります。たぶん、ツイッターはだいぶ前からフォローさせていただいておりますが^^;;;さて、このブログの中で「コジリ」という記事がありました。

要はDigiCue Blueの項目に「まっすぐさ」と「こじり」があるがどう違うかわからない、というものですよね。そもそも、まっすぐさとこじりは同じではないか?、と。

ちなみに、この「まっすぐさ」と「こじり」はDigiCue Blueの「Straightness」と「Tip Steer」の訳語です。

そしてこれらの2つは、ヘルプに以下のようにあります。

まっすぐさはインパクトの直前のショット以外の方向へのキューの移動量を、1から10のスコアで表します。低いスコアは、ショットの方向とは異なる方向にキュー先が動いていることを示します。10点は、ストロークの間にキューがほとんど他の方向への移動がない、まっすぐな移動をしていることを意味します。振り子のようなストロークや肩を動かすストロークは横方向の移動がなくても、スコアが低くなります。まっすぐにだけ動く、完璧なピストンのようなストロークは高いスコアになります。

こじりは、インパクト直前のキューの左右方向への移動量を表します。左か右へキュー先がこじッているような、ストローク時の明確な横への力がある場合に低いスコアとなります。縦方向の動きがたとえあっても、横方向の動きがない時は高いスコアになります。警告の設定値を高くした時には、キューの縦方向の動きのみが許されます。振り子のようなストロークや肩を動かすストロークは縦の動きである限りは、悪いスコアにはなりません。

つまり、「まっすぐさ」はいわゆる縦方向と横方向の両方のズレを意味していて、「こじり」は横方向(重力と直行する?)のズレを意味しています。

というわけで、イメージでいえば、「まっすぐさ」=「縦こじり」+「横こじり」、「こじり」=「横こじり」、という意味でしょうか。

撞く瞬間(直前)にキューがお辞儀しちゃったり、レストの距離が超長いプレイヤーがたまにありますが、撞くまでに横から見るとキューが蛇行しているようなストロークが、「まっすぐさ」が低いといった感じでしょうか。

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3先なんてじゃんけんじゃん!

3先なんてじゃんけん、というのは聞いたことありませんか?例えばA級の3先はじゃんけん、とか、B級の2先はじゃんけん、とか。

じゃあ、じゃんけんってどのくらいでしょうか?例えば、A級とB級くらいの実力差があった時に8割くらい実力差で決まるセット数ってどのくらいでしょう?

これって計算すればいけそうですよね、というわけで今回の記事は超長いです。といっても、ポイントだけは先にまとめました。

まず結論からして、

A級とB級がやった時のそのセットのセット取得確率を考えてみましょう。とおもったのですが、ほどよいモデルがないですよね。すごーくざっくりとJPAの得点を基準にしてみましょうか?A級をSL8とSL9の間、B級をSL6、C級をSL3とSL4の間としてみましょう。そうすると、JPAで必要なポイントの比率をセット取得率と仮定すると、ポイントがA:B:C= 70:46:28となります。だいたい、そんなイメージですよね。

するとセット取得率がおよそ
A:C = 0.71
A:C = 0.60
B:C = 0.62
ですね。全体に低いような気がしますが(実際にはもうちょっと得セット率に差がある?)、まぁこれで見てみましょうか。

すると、得セット率が0.7,0.6くらいの実力差があるプレイヤーがn先(ハンデなし)でやった時にどのくらいだと十分に差が出るといえるでしょうか?社会科学の統計では、こういう時に99%や95%といった水準が設定されると思いますが、ビリヤードでは試合時間もあるので「8割勝てない」セット数を考えることにしましょう。

まず、A:Cくらいの実力差があった場合に8割勝てないのは3先(一番下の表でp=0.3のところをみて、total-pが0.2を下回るnの値)、A:BやB:Cくらいの実力差があった場合に8割勝てないのは9先。うーん、結構長いですね^^;;

この上の計算は、JPAの得点比が、セット取得比と仮定しているので、これが間違っているかもしれませんね。もうちょっとAとB、BとCのセット取得比が大きいような気がします。

ちなみにおなじみのFargoRate (www.fargorate.com)のレーティング差の100のゲーム取得率は1:2だそうです。ということは、およそ0.65に対応ですよね。つまり、ボーニング(rating820)とカレン・コー(rating721)がやってボーニングが8割勝つには4先。

レーティング差が50の場合のゲーム取得率はおよそ1:1.4なのでおよそ0.58。ボーニング(820)とジョニー・アーチャー(772)でボーニングが8割勝つのも9先といったところでしょうか。A級とB級の差はボーニングとアーチャー並?うーん、どうでしょう。

さて、ここからは詳細です。AがBに勝利する確率をP(A)=pとすると、

1先でAが勝利
p

2先でAが勝利 (2連勝+(2セットで1勝+1勝))
p^2 + 2C1*p*(p-1)*p

3先でAが勝利 (3-0のパターン 3連勝+(3-1のパターン:3セットで2勝+1勝)+(3-2のパターン:4セットで2勝+1勝))
p^3 + 3C2*p^2*(p-1)*p+ 4C2*p^2*(p-1)^2*p

aCb = choose(a,b)と定義すると

p^3 + choose(3,2)*p^2*(p-1)*p+ choose(4,2)*p^2*(p-1)^2*p

同様にn先ならば、

p^n + choose(n,n-1)*p^n*(p-1) + choose(n+1,n-1)*p^n*(p-1)^2 +… + choose(2n-2,n-1)*p^n*(p-1)^(n-1)

勝率xでy先で勝利する確率はRの関数で書くと以下となります。
nsaki <- function(x,y){
  result <- 0
  result <- x^y
  i <- 1
  while (i < y){
    result <- result + choose(y-1+i,y-1)*(x^y)*(1-x)^i
    i <- i+1
  }
  return (result)
}

あとは、0.1-0.5までの勝率ごとに1-10先の勝率を計算してみましょうか。かっこ悪いけど、
nsakical <- function(){
  p <- 0.1
  while (p <= 0.5){
    n <- 1
    while (n <= 13){
      ret <- nsaki(p,n)
      out<-sprintf(“p: %0.2f n:%d  total-p: %0.3f”,p,n,ret)
      print(out)
      n <- n +1
    }
    p <- p + 0.05
  }
}

これはそれぞれRのソースコードなので、実行結果は以下に。

[1] “p: 0.10 n:1  total-p: 0.100”
[1] “p: 0.10 n:2  total-p: 0.028”
[1] “p: 0.10 n:3  total-p: 0.009”
[1] “p: 0.10 n:4  total-p: 0.003”
[1] “p: 0.10 n:5  total-p: 0.001”
[1] “p: 0.10 n:6  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.10 n:7  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.10 n:8  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.10 n:9  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.10 n:10  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.10 n:11  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.10 n:12  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.10 n:13  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.15 n:1  total-p: 0.150”
[1] “p: 0.15 n:2  total-p: 0.061”
[1] “p: 0.15 n:3  total-p: 0.027”
[1] “p: 0.15 n:4  total-p: 0.012”
[1] “p: 0.15 n:5  total-p: 0.006”
[1] “p: 0.15 n:6  total-p: 0.003”
[1] “p: 0.15 n:7  total-p: 0.001”
[1] “p: 0.15 n:8  total-p: 0.001”
[1] “p: 0.15 n:9  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.15 n:10  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.15 n:11  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.15 n:12  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.15 n:13  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.20 n:1  total-p: 0.200”
[1] “p: 0.20 n:2  total-p: 0.104”
[1] “p: 0.20 n:3  total-p: 0.058”
[1] “p: 0.20 n:4  total-p: 0.033”
[1] “p: 0.20 n:5  total-p: 0.020”
[1] “p: 0.20 n:6  total-p: 0.012”
[1] “p: 0.20 n:7  total-p: 0.007”
[1] “p: 0.20 n:8  total-p: 0.004”
[1] “p: 0.20 n:9  total-p: 0.003”
[1] “p: 0.20 n:10  total-p: 0.002”
[1] “p: 0.20 n:11  total-p: 0.001”
[1] “p: 0.20 n:12  total-p: 0.001”
[1] “p: 0.20 n:13  total-p: 0.000”
[1] “p: 0.25 n:1  total-p: 0.250”
[1] “p: 0.25 n:2  total-p: 0.156”
[1] “p: 0.25 n:3  total-p: 0.104”
[1] “p: 0.25 n:4  total-p: 0.071”
[1] “p: 0.25 n:5  total-p: 0.049”
[1] “p: 0.25 n:6  total-p: 0.034”
[1] “p: 0.25 n:7  total-p: 0.024”
[1] “p: 0.25 n:8  total-p: 0.017”
[1] “p: 0.25 n:9  total-p: 0.012”
[1] “p: 0.25 n:10  total-p: 0.009”
[1] “p: 0.25 n:11  total-p: 0.006”
[1] “p: 0.25 n:12  total-p: 0.005”
[1] “p: 0.25 n:13  total-p: 0.003”
[1] “p: 0.30 n:1  total-p: 0.300”
[1] “p: 0.30 n:2  total-p: 0.216”
[1] “p: 0.30 n:3  total-p: 0.163”
[1] “p: 0.30 n:4  total-p: 0.126”
[1] “p: 0.30 n:5  total-p: 0.099”
[1] “p: 0.30 n:6  total-p: 0.078”
[1] “p: 0.30 n:7  total-p: 0.062”
[1] “p: 0.30 n:8  total-p: 0.050”
[1] “p: 0.30 n:9  total-p: 0.040”
[1] “p: 0.30 n:10  total-p: 0.033”
[1] “p: 0.30 n:11  total-p: 0.026”
[1] “p: 0.30 n:12  total-p: 0.021”
[1] “p: 0.30 n:13  total-p: 0.017”
[1] “p: 0.35 n:1  total-p: 0.350”
[1] “p: 0.35 n:2  total-p: 0.282”
[1] “p: 0.35 n:3  total-p: 0.235”
[1] “p: 0.35 n:4  total-p: 0.200”
[1] “p: 0.35 n:5  total-p: 0.172”
[1] “p: 0.35 n:6  total-p: 0.149”
[1] “p: 0.35 n:7  total-p: 0.129”
[1] “p: 0.35 n:8  total-p: 0.113”
[1] “p: 0.35 n:9  total-p: 0.099”
[1] “p: 0.35 n:10  total-p: 0.087”
[1] “p: 0.35 n:11  total-p: 0.077”
[1] “p: 0.35 n:12  total-p: 0.068”
[1] “p: 0.35 n:13  total-p: 0.060”
[1] “p: 0.40 n:1  total-p: 0.400”
[1] “p: 0.40 n:2  total-p: 0.352”
[1] “p: 0.40 n:3  total-p: 0.317”
[1] “p: 0.40 n:4  total-p: 0.290”
[1] “p: 0.40 n:5  total-p: 0.267”
[1] “p: 0.40 n:6  total-p: 0.247”
[1] “p: 0.40 n:7  total-p: 0.229”
[1] “p: 0.40 n:8  total-p: 0.213”
[1] “p: 0.40 n:9  total-p: 0.199”
[1] “p: 0.40 n:10  total-p: 0.186”
[1] “p: 0.40 n:11  total-p: 0.174”
[1] “p: 0.40 n:12  total-p: 0.164”
[1] “p: 0.40 n:13  total-p: 0.154”
[1] “p: 0.45 n:1  total-p: 0.450”
[1] “p: 0.45 n:2  total-p: 0.425”
[1] “p: 0.45 n:3  total-p: 0.407”
[1] “p: 0.45 n:4  total-p: 0.392”
[1] “p: 0.45 n:5  total-p: 0.379”
[1] “p: 0.45 n:6  total-p: 0.367”
[1] “p: 0.45 n:7  total-p: 0.356”
[1] “p: 0.45 n:8  total-p: 0.346”
[1] “p: 0.45 n:9  total-p: 0.337”
[1] “p: 0.45 n:10  total-p: 0.329”
[1] “p: 0.45 n:11  total-p: 0.321”
[1] “p: 0.45 n:12  total-p: 0.313”
[1] “p: 0.45 n:13  total-p: 0.306”

例えば0.55:0.45という、比較的近い実力の場合、9先で0.337が13先で0.306とそれほど変わらないわけですよね。5先は運で9先は実力か、っていうと、上手いほうが62%勝つのか上手いほうが66%勝つのかって差なわけです。

実力差が0.6:0.4という比較的大きい場合だと、5先が73%、9先が80%ですからねー。

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用語集その2

さて、用語集2です。今回は、言い回しが確定していない用語をいろいろと含みます。いくつか用語のチョイスがある中で、このブログの中での用語を定義します。

まず、”ズレ”もしくは”トビ”です。これは下図のように横の撞点を撞いた時(ヒネった時)に、手球がキューの進行方向ではなく、キューと反対側(?)に進むことを指します。英語ではこの”ズレ”はdeflectionやsquirt(以前はsquirtということが多かったと思いますが、最近はdeflectionの方が多いと思います)と呼びます。なお、日本では”ハイテクシャフト”と呼ばれるシャフトは英語ではlow-deflection shaft(LD shaft)と表記します。日本では製法基準、海外では結果基準ということですね。実際には”ハイテク”でも”ズレ”が多いシャフトもありますが。

また、この”ズレ”や”トビ”、そして、それ以外にカーブなどを予測して、狙う方向を変えることを”見越す”と呼びます。なお、この”ズレ”や”トビ”を”見越し”と呼ぶ人もいますが、このブログでは”見越し”は”ズレ”だけでなく、カーブなどすべてを含んだものを”見越す”といった形で使い、その名詞形の”見越し”はなるべく使わないようにしています。

 

次に、横の撞点を撞く時の狙い方です。まず、手球の中心を通って、イメージボールの中心に向かって行くのを”シュートライン”と呼びます。(図では下記忘れました) キューがまっすぐ出ると仮定して、キューがその上を通る直線を”キューライン”と呼びます。

このシュートラインと平行にキューを出して、ひねるような狙い方は”平行移動”と呼びます(”平行ずらし”や”平行にずらす”と呼ぶこともあります)これは比較的真ん中に近い撞点や、”ズレ”の少ないキューの時の狙い方です。

一方、ひねる時にキューをシュートラインと平行でなく、どこかを中心にキューの向きを斜めにするような狙い方を”ピボット”と呼びます。”ピボットずらし”と呼ぶこともあります。また、この時の”シュートライン”と”キューライン”が交わる点を”ピボットポイント”と呼びます。なお、英語でもこの狙い方はpivot (ピボット)と呼びます。

 

撞く時のキューの軌道がまっすぐでないことを”こじる”と呼びます。多くの場合”こじる”のは意図していませんが、意図的に”こじる”こともあります。また、ある程度意図して、キューの軌道をまっすぐにしないことは、”捌く”(さばく)と呼ぶことがあります。

そして、ヒネる時にキューを”捌く”場合は、外側(ヒネリの方向)へキューを”捌く”ことを”はらい”(”払い”、”払う”)、内側(手球の中心方向)へキューを”捌く”ことを”おっつけ”と呼びます。英語では統一された用語がありませんが、swerve in/ swerve outといったのが適切でしょうか。

 

手球を撞くと多くの場合は、手球が低空ジャンプをしています。この低空ジャンプのことを”跳ね”もしくは”ハネ”と呼びます。ブレイクショットで顕著にでますが、それ以外にも普通のショットでもこの”跳ね”は発生します。また、故意に”跳ね”るように撞くショットを”弾く”(はじく)と呼びます。英語では”弾く”ショットのことはpunch shot(パンチショット)と呼びます。

 

イメージボールと、手球の中心が、クッションと平行よりも、より角度がある側から的球を撞くことを”への字”と呼びます。この配置を”くの字”と呼ぶ人もいますし、”への字”を別の意味に使う人もいますが、このブログでは下図の赤枠方向からショットのことを”への字”と呼びます。英語ではback cut(バックカット)と呼びます。

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用語集その1

●ダブルクッション

●ダブルレール

まず、ダブルクッションとダブルレールです。

上図の緑のように、同じクッションに2回入るのがダブルクッションです。超切れる人なら、引きのダブルクッションもできます。

下図の白のように、長→短→長(短→長→短でもいいけど)と間に一つ入れて、同じクッションに入れるのがダブルレールです。

 

●長い、短い

長い、短い、もしくは伸びる、縮むというのが下の図です。

白線が標準として、赤い線が伸びる、もしくは長め、緑の線が縮む、もしくは短めとなります。図では、右を捻ったり、クッションが「遅い」テーブル、しっかり押しを効かせると赤い線の感じになります。逆に、左を捻ったり、クッションが「速い」テーブル、引きを入れると緑の線のようになります。

 

●バタバタ

バタバタというのは、長クッション(もしくは短クッション)を向かい合わせのものを交互に使うものです。

2クッションでも3クッションでもバタバタといいます。


ちなみにスリークッションだと、こういう形もバタバタと言うと思います(呼び方は地域によって差があるので、これは機織り(ハタオリ)というかもしれません)

 

●切り返し

切り返しというのはこの形のことです。

入れた的球側に手球を動かす感じで、長→短(短→長の場合もあるけど)しょうか?1番はタッチしていなくても切り返しです。

●ひっかけ

もちろん、1番がタッチしていても切り返しです。この球はさらに、ひっかけとなります(厳密にはひっかけとは限りませんが)ちなみにひっかけというのは、的球に当たる前にクッション(上図では上の長クッション)に入れてから的球に当てる形です。

 

●裏回し

この形の長→短→長の形を裏回しといいます。スリークッションではよく使う形ですが、ポケットではわざわざ裏回しという言葉を使う必要がない気もします。

 

●順ヒネリ

●逆ヒネリ

順ヒネリ、逆ヒネリという言葉はよく使いますが、実際には的球に対して順、逆というのと、クッションに対して順、逆というのがあります。

ちなみに日本語では順、逆といいますが、英語では、的球に対して順がOutside English(外側ヒネリ)、逆がInside English(内側ヒネリ)、クッションに対して順がRunning English(走る方のヒネリ)、Revese English(Hold-up English)(逆ヒネリ、止まるヒネリ)とも言います。

この図で右を捻った場合は、的球に対して順、クッションに対して順のヒネリです。

この図で左を捻った場合は、的球に対しては逆、クッションに対して順のヒネリです。

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DigiCue Blue その3

昨日に引き続いてDigiCue Blue(デジキュー・ブルー)のネタ行きます。これ、画面では、スコアが表示されるんですが、そのスコアと、設定値(合格かどうかの判定の値)がよく分からないですよね。というわけで、設定画面上の設定と、実際の判定値を書いておきます。

元データはGithubにあるDigiCueのソースから。ただし、これが最新バージョンと同じかは分かりません(おそらく同じだけど)、そして今時点はこうでも、判定値は今後変更されると思ってます(2020年くらいに検索で読んだ人は要注意)

それぞれのスコアは1から10で高い方が良いスコアとなります。

Finesse(フィネッス、ショットスピード)
Med 2.0
Med Soft 3.0
Soft 5.0
Very Soft 7.0

Straightness(ストレートネス、まっすぐさ)
Low 3.0
Medium 6.0
High 8.0
Extreme 9.0

Tip Steer(ティップ・スティア、こじり)
Low 2.0
Medium 4.0
High 6.0
Extreme 8.0

Follow Through(フォロースルー)
V.punch 4.0
Punchy 6.0
Smooth 8.0
V.Smooth 10.0

Jab(ジャブ、しゃくり)
Low 2.0
Medium 4.0
High 6.0
Extreme 8.0

まぁ、スコアが高ければいいってことですから、しきい値(判定値)がどうなってるかはあんまり興味ないんですが^^;;

ちなみに見たかんじ、データのサンプリングレートは83回/秒っぽいですね。0.012秒ごとにセンサの加速度、重力方向、回転を拾ってデータをセンサ側で生成、処理をしているのではないかと思ってます(が、実際のところは不明)

 

それぞれのパラメータの意味は、昨日の記事をどうぞ。

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DigiCue Blue その2

前回に引き続いてOB社のDigiCue Blue(デジキュー・ブルー)の記事です。

さて、DigiCue Blueですが、わたしはこれでバイブレーションをブルッとさせる旧バージョンのDigiCue的な使い方でなくスマホでショットごとに確認しながらという使い方をしています。

ちなみにDigiCueアプリを起動するとこんな感じの画面になります。スマートフォンで普段BlueToothをオフにしている人は、オンにしてからアプリを起動しましょう。

アプリ起動後に、Digicueの◎ボタンのところをグッと押し込むと、ブルブルブルッと震えて、スマホ側で接続できました、というメッセージが表示されます。

この左下のShooting(ショット)の時にショットをするとそのデータが表示されます。

ちなみに右下のSettings(設定)ボタンを押すと、こんな感じで各種設定ができます。これはOKとNGのしきい値(判定値)を決めるものです。Offにすると、判定を行わないし、値も表示されません。

右下のSave Configurationを押すと、「DigiCueのボタンを2回クリックして」と表示されます。わたしが使った時はだいたい、「もう1回2回押してね」と表示されるので、それから2回押すと上手く設定が同期します。

ただ、2回ボタンを押してから、アプリ側で表示が行われるまで若干のラグ(5秒くらい?)あるので、ボタンを2回押してすぐに「あれ?反応ないなー」とまたボタンを押さないように。

下のHistory(履歴)ボタンでは、ショットの履歴が表示されます。お前のショットは全部不合格じゃん!、とかいうのはおっしゃるとおりです^^;;


このそれぞれのショットを押すと個別のショットの詳細が表示されます。

下の左から3つ目のStats(統計情報)は、それぞれのパラメータについて、一定期間でのスコアの分布が表示されます。

Finish(フィニッシュ、撞いた後のフィニッシュ))
ショットをした後にキューが静止している時間を計測します。

 

Finesse(フィネッス、ショットスピード)
ショットスピードで弱いショットは点数が上がります。統計データを見ていると、わたしが行った普通のショットはほとんどが1.66という値になって、Xとなりました。これはオフにしといてもいいかな。

 

Straightness(ストレートネス、まっすぐさ)
インパクトの前にキューが、まっすぐ以外の方向に進んだ量です。これは、左右だけでなく、上下方向も含みます。わたしがショットをするとハードショットではほとんどスコアが悪くなりました。たぶん、ハードショットの際には上下方向のブレが増えるんだなー、と分析してます。

 

Tip Steer(ティップ・スティア、こじり)
インパクトの前にキューが、右もしくは左に行った量で、右と左別々にデータが取得されます。得点が低い場合はその方向にコジッていることになります。

 

Follow Through(フォロースルー)
インパクト後にストロークがスムーズかどうかを表す。インパクトした後のバタつきのこと?

 

Jab(ジャブ、しゃくり)
ショットしたから急にキューが止まったり、引くような動きです。初心者が引き球をする時の動きをイメージすると分かるでしょう。ショットでピョコンとキューを引くと点が下がります。

Backstroke Pause(バックストローク・ポーズ、後ろダメ)
最後のストロークでテイクバックしてからショットを行う際のタメの時間を計測する。これはプレイヤーによっては計測がいらないかもしれない。スヌーカーのように後ろダメをするプレイヤーはその時間が計測される。

Shot Interval(ショット・インターバル、ショット間隔)
1つのショットを完了してから次のショットを行うまでの間隔。

 

ちなみにGitHubでDigiCueのソースが公開されてます^^;;パラメータも全部書いてあるから分かる^^;;;

 

ただ、実際に役立つのはどういうパラメータをどう判定しているか、というよりもどういうストロークの人や初・中・上級者がどのパラメータでどういうスコアを出すかということだと思います。これらのパラメータの分布や初心者や上級者がどういう分布になるか、などは全然見てませんから分かりませんけど。

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DigiCue Blue その1

DigiCue Blue

OB(オビ)社のDigi Cue Blue(ディジキュー・ブルー)を手に入れました!そろそろ国内でも販売されるようですが、わたしは海外のOB社から直接購入

送料無料で、$149でした!支払いはPaypalでした。ただし、買うだけなら英語は不要ですが、初期不良の際の対応などできる自信がない方は国内の代理店が販売するまで待った方がいいかもしれませんね。

パッケージはこんな感じ。うん、ガジェットでよくある感じ^^;;ちなみにアクションカメラとか、ライフログカメラとかだとパッケージにプラスチックと箱を組み合わせたようなのが多いのですが、こういうプラスチックを使わないパッケージの方が捨てるにもとっとくにも便利です。

中には、キューにつけるためのゴムが大小。ちなみにポケットのキューだと大だとちょうどいいと思います。手元にあった、デビッド・キケル、ロバート・ランデ、メッヅのキューは大がぴったり。小はスヌーカー用でしょうか?

スリーのキューだと、大でもちょっと厳しいかな??手元にないからわからないけど^^;;

そしてマニュアルと、パッチ(キューケースに貼る?)、簡単なマニュアルです。電池は標準品(コンビニでも売ってるヤツ。LR44だっけ?)、そして最初から電池がついてます。

使い方は基本的には、iPhoneもしくはAndroid用のアプリをダウンロードして、スマトーフォンと同期しながら使いますが、DigiCue(Bludeない初代のもの)と同様に、単体でも使用できます。

ちなみにスマートフォンで出来るのは、各種パラメータの設定と、ショットの結果の閲覧です。直前のショットが画面に出ますが、以前のショットを履歴で見たり、統計データを確認したりもできます。

まず、取れるデータとしては、ショットのまっすぐさ、キューを引いてるかどうか(ショット直後にキュー先を引くようなショットをしてないか)、フォロースルーの大きさ、フィニッシュで止まっている時間、テイクバックでの後ろだめの時間、ショット間隔、といったパラメータ(詳細はまた)

スマートフォンをレールにおいて、ショットしながら各種パラメータをチェックしながら使ってみると…

面白い!といっても同じような撞点で同じような力加減で撞くとだいたい同じパラメータになるので、むしろいろんなショットをしながら癖を探すのが楽しいです^^;;(初心者にはもっと役立つかな?)

この画面ですが、Jabというのがオフですが、これはショットしてキューを後ろにちょこんと引くかのチェックですが、わたしの場合はまったくやらないのでオフにしてます。

ショットスピードが速いといろんなスコアが悪くなり、


ショットスピードが遅いとスコアがよくなります。


ちなみにまっすぐさを表すストレートネスですが、ハードショットでは0点とか、そのあたり。これは無理かも。

ハードショットで10目指すとか出来る気が一ミリもしません。

また、フィニッシュ(撞いた後の固まっている時間)はおおよそ合格かな、と自分では思っていて、バックストロークでの止まる(ポーズ、いわゆる後ろダメ)はおおよそ合格かどうかといったところですが。

できるだけ押すとか、ロングドローとか、逆にすごく弱く撞く、殺し球を撞くなどをやると、結構数字がばらつきます。こういうのの可視化にはいいですね。

たとえば、ロングドローやできるだけ押すようなショットでは、ほとんど後ろダメなくなります。一方、とても弱いショットではフィニッシュの時間が結構短くなります。実際にハードショットで後ろダメがどのくらいか適切かの検討は必要ですが、それでもバラツキを減らすという観点は役立ちそうです。

続く。