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力加減

(02/17 9:10 後ろに図2つを説明を追記)

わたしはA級最下層を自称していますし、他からの評価もそんなもんだと思います。最下層ということは、ぼくよりも上手いB級がいっぱいるということですよ!!^^;;

さて、そんなわたしに足りないものはいろいろあります。キュー切れも足りませんが、それは練習してますからいいでしょう。

バンクショットはめちゃくちゃ下手なのでその練習は必要です。しなきゃ。

でも、一番足りないのはポジショニングの練習。ラインはそこそこ読めるのですが、力加減が雑です。

シュートが難しい球は力加減が雑になるのはまぁいいです。それは力加減の問題でなくて、シュート力の問題。

問題はそこまでシュートが難しくない球で力加減が合わないこと。

少しづつフリを変えながら球を試すと、どうもこのくらいのフリがポイントのようです。

この球よりも厚めの球は思ったよりも転がらず(イメージよりショートする)、この球よりも薄めの球は思ったよりも転がる(ロングする)

もちろん、それが分かっているならば、それをイメージして力加減を調整すればいいわけです。なんとなく、それぞれの2,3割イメージとずれるって感じです。

どう撞くとどうズレるかが分かるというのが第一歩で、それを上手く調整するというのはその次のステップです。

こんな謎が隠されているとは…

たぶん、力加減をちゃんと意識していればすぐに気づくことなのに、ずーーーーっと見逃してました。(から、たぶんこのフリ前後の微妙なとこで力加減ミスが多うんだろうな)

 

(追記)

たぶん、イメージしやすいためにフリをこう頭でイメージしてる(計算してる)んだけど、

本当はこういうイメージしないといけないんじゃないかなー、と疑ってます。この差が転がるイメージに現れてると推測してます。

 

 

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DigiCue Blueその4

昨日かな?DigiCue BlueのAndroid アプリがバージョンアップしてました!

日本国内で販売されるので、その前にローカライズということでしょうか?

ちなみにバージョンアップしてから、設定の同期が一度も成功していません ><) バグ報告しないと。

そして、日本語はヒドイですよ!!マニュアルに「コソピュー夕」(こそぴゅーゆう)とか書いてあるレベルならまだマシというレベル。

うんうん、shotね。

とりあえず日本語にしましたよ、というレベルですね。Google翻訳かな?ストレート加減ってのがなんだよ、とツッコミたくなります(英語が何かはわかってるけど)

断層って何?Stats??レイヤー?

そして、設定同期ができなくなっただけのダメバージョンアップでした><)

 

あまりに日本語がヒドイので、バグ報告と日本語のリソースこっちでただで作ってあげるよ、と開発にメールしちゃいました^^;;

ちなみにDigiCueつけたらこんな感じ。

全体はこんな感じ。

 

 

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記憶と経験

そういえば先日、TED(テッド)のダニエル・カーネマン(Daniel Kahneman)の「記憶と経験の謎」を見ていました。

 

ちなみに右下あたりの「・・・」を押すと字幕ありが選べます。

ダニエル・カーネマンといえば、エイモス・トヴァスキー(Amos Tversky)と共に「行動経済学の祖」として知られており、ノーベル経済学賞受賞者でもあります。

(ノーベル経済学賞は、物理、化学、生物・生理にくらべて、だいぶ格落ちなイメージありますが)

カーネマンはその著書「ファスト&スロー」でも知られており、そこではシステム1,システム2の概念が述べられています。これは人間の中の、直感的で素早いシステムと、よく考えると分かる意識的なシステムの2つを述べています。

一方、この動画では、実際の経験している自分と、その記憶との違いについて述べています。

実際にどうであるか、よりも「どう記憶しているか」が解釈を生み出していると言えますもんね。

この解釈と実際の差分について、ビリヤードでしばしば思うことがあるんです。

一番あるのが、インパクトのあたり、他にはバットやシャフトの性能について。

球とキューの接触時間は1/1000秒くらいのはずなんですが、この間にキューが大きく動いたりしなさそうだとは思います。このあたりは、実際のショットとの因果関係はあっても、前後関係を間違えていそうな気がします。つまり、何かストロークのニュアンスがあって、ショットが成立して、キューの挙動がある、というのを、何かストロークのニュアンスがあって、キューの挙動があって、ショットが成立する、と思ってしまう気がしています。

まぁ、原因がストロークのニュアンスだとするならば、そういう解釈でもいいとは思いますが。

と言いつつ、あまりストロークのニュアンスをわたしは信じてませんが…いや、実際にはショットのイメージでストローク自体が変わるの間違いないとは思っていますから、信じていないというわけではないですかね。


また、それほど上級者でもないし、キューにあまり興味がない人が、何球か試し撞きをさせてもらって、「このキューはバットが硬いですねー」とか。いや、あるかもしれないけど、どうかな..

これも、その人の解釈と実際の差みたいなものでしょうか。

あ、あれ、ここからどこに行くんだっけな、この話、

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DigiCue Blue その3

昨日に引き続いてDigiCue Blue(デジキュー・ブルー)のネタ行きます。これ、画面では、スコアが表示されるんですが、そのスコアと、設定値(合格かどうかの判定の値)がよく分からないですよね。というわけで、設定画面上の設定と、実際の判定値を書いておきます。

元データはGithubにあるDigiCueのソースから。ただし、これが最新バージョンと同じかは分かりません(おそらく同じだけど)、そして今時点はこうでも、判定値は今後変更されると思ってます(2020年くらいに検索で読んだ人は要注意)

それぞれのスコアは1から10で高い方が良いスコアとなります。

Finesse(フィネッス、ショットスピード)
Med 2.0
Med Soft 3.0
Soft 5.0
Very Soft 7.0

Straightness(ストレートネス、まっすぐさ)
Low 3.0
Medium 6.0
High 8.0
Extreme 9.0

Tip Steer(ティップ・スティア、こじり)
Low 2.0
Medium 4.0
High 6.0
Extreme 8.0

Follow Through(フォロースルー)
V.punch 4.0
Punchy 6.0
Smooth 8.0
V.Smooth 10.0

Jab(ジャブ、しゃくり)
Low 2.0
Medium 4.0
High 6.0
Extreme 8.0

まぁ、スコアが高ければいいってことですから、しきい値(判定値)がどうなってるかはあんまり興味ないんですが^^;;

ちなみに見たかんじ、データのサンプリングレートは83回/秒っぽいですね。0.012秒ごとにセンサの加速度、重力方向、回転を拾ってデータをセンサ側で生成、処理をしているのではないかと思ってます(が、実際のところは不明)

 

それぞれのパラメータの意味は、昨日の記事をどうぞ。

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DigiCue Blue その2

前回に引き続いてOB社のDigiCue Blue(デジキュー・ブルー)の記事です。

さて、DigiCue Blueですが、わたしはこれでバイブレーションをブルッとさせる旧バージョンのDigiCue的な使い方でなくスマホでショットごとに確認しながらという使い方をしています。

ちなみにDigiCueアプリを起動するとこんな感じの画面になります。スマートフォンで普段BlueToothをオフにしている人は、オンにしてからアプリを起動しましょう。

アプリ起動後に、Digicueの◎ボタンのところをグッと押し込むと、ブルブルブルッと震えて、スマホ側で接続できました、というメッセージが表示されます。

この左下のShooting(ショット)の時にショットをするとそのデータが表示されます。

ちなみに右下のSettings(設定)ボタンを押すと、こんな感じで各種設定ができます。これはOKとNGのしきい値(判定値)を決めるものです。Offにすると、判定を行わないし、値も表示されません。

右下のSave Configurationを押すと、「DigiCueのボタンを2回クリックして」と表示されます。わたしが使った時はだいたい、「もう1回2回押してね」と表示されるので、それから2回押すと上手く設定が同期します。

ただ、2回ボタンを押してから、アプリ側で表示が行われるまで若干のラグ(5秒くらい?)あるので、ボタンを2回押してすぐに「あれ?反応ないなー」とまたボタンを押さないように。

下のHistory(履歴)ボタンでは、ショットの履歴が表示されます。お前のショットは全部不合格じゃん!、とかいうのはおっしゃるとおりです^^;;


このそれぞれのショットを押すと個別のショットの詳細が表示されます。

下の左から3つ目のStats(統計情報)は、それぞれのパラメータについて、一定期間でのスコアの分布が表示されます。

Finish(フィニッシュ、撞いた後のフィニッシュ))
ショットをした後にキューが静止している時間を計測します。

 

Finesse(フィネッス、ショットスピード)
ショットスピードで弱いショットは点数が上がります。統計データを見ていると、わたしが行った普通のショットはほとんどが1.66という値になって、Xとなりました。これはオフにしといてもいいかな。

 

Straightness(ストレートネス、まっすぐさ)
インパクトの前にキューが、まっすぐ以外の方向に進んだ量です。これは、左右だけでなく、上下方向も含みます。わたしがショットをするとハードショットではほとんどスコアが悪くなりました。たぶん、ハードショットの際には上下方向のブレが増えるんだなー、と分析してます。

 

Tip Steer(ティップ・スティア、こじり)
インパクトの前にキューが、右もしくは左に行った量で、右と左別々にデータが取得されます。得点が低い場合はその方向にコジッていることになります。

 

Follow Through(フォロースルー)
インパクト後にストロークがスムーズかどうかを表す。インパクトした後のバタつきのこと?

 

Jab(ジャブ、しゃくり)
ショットしたから急にキューが止まったり、引くような動きです。初心者が引き球をする時の動きをイメージすると分かるでしょう。ショットでピョコンとキューを引くと点が下がります。

Backstroke Pause(バックストローク・ポーズ、後ろダメ)
最後のストロークでテイクバックしてからショットを行う際のタメの時間を計測する。これはプレイヤーによっては計測がいらないかもしれない。スヌーカーのように後ろダメをするプレイヤーはその時間が計測される。

Shot Interval(ショット・インターバル、ショット間隔)
1つのショットを完了してから次のショットを行うまでの間隔。

 

ちなみにGitHubでDigiCueのソースが公開されてます^^;;パラメータも全部書いてあるから分かる^^;;;

 

ただ、実際に役立つのはどういうパラメータをどう判定しているか、というよりもどういうストロークの人や初・中・上級者がどのパラメータでどういうスコアを出すかということだと思います。これらのパラメータの分布や初心者や上級者がどういう分布になるか、などは全然見てませんから分かりませんけど。

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DigiCue Blue その1

DigiCue Blue

OB(オビ)社のDigi Cue Blue(ディジキュー・ブルー)を手に入れました!そろそろ国内でも販売されるようですが、わたしは海外のOB社から直接購入

送料無料で、$149でした!支払いはPaypalでした。ただし、買うだけなら英語は不要ですが、初期不良の際の対応などできる自信がない方は国内の代理店が販売するまで待った方がいいかもしれませんね。

パッケージはこんな感じ。うん、ガジェットでよくある感じ^^;;ちなみにアクションカメラとか、ライフログカメラとかだとパッケージにプラスチックと箱を組み合わせたようなのが多いのですが、こういうプラスチックを使わないパッケージの方が捨てるにもとっとくにも便利です。

中には、キューにつけるためのゴムが大小。ちなみにポケットのキューだと大だとちょうどいいと思います。手元にあった、デビッド・キケル、ロバート・ランデ、メッヅのキューは大がぴったり。小はスヌーカー用でしょうか?

スリーのキューだと、大でもちょっと厳しいかな??手元にないからわからないけど^^;;

そしてマニュアルと、パッチ(キューケースに貼る?)、簡単なマニュアルです。電池は標準品(コンビニでも売ってるヤツ。LR44だっけ?)、そして最初から電池がついてます。

使い方は基本的には、iPhoneもしくはAndroid用のアプリをダウンロードして、スマトーフォンと同期しながら使いますが、DigiCue(Bludeない初代のもの)と同様に、単体でも使用できます。

ちなみにスマートフォンで出来るのは、各種パラメータの設定と、ショットの結果の閲覧です。直前のショットが画面に出ますが、以前のショットを履歴で見たり、統計データを確認したりもできます。

まず、取れるデータとしては、ショットのまっすぐさ、キューを引いてるかどうか(ショット直後にキュー先を引くようなショットをしてないか)、フォロースルーの大きさ、フィニッシュで止まっている時間、テイクバックでの後ろだめの時間、ショット間隔、といったパラメータ(詳細はまた)

スマートフォンをレールにおいて、ショットしながら各種パラメータをチェックしながら使ってみると…

面白い!といっても同じような撞点で同じような力加減で撞くとだいたい同じパラメータになるので、むしろいろんなショットをしながら癖を探すのが楽しいです^^;;(初心者にはもっと役立つかな?)

この画面ですが、Jabというのがオフですが、これはショットしてキューを後ろにちょこんと引くかのチェックですが、わたしの場合はまったくやらないのでオフにしてます。

ショットスピードが速いといろんなスコアが悪くなり、


ショットスピードが遅いとスコアがよくなります。


ちなみにまっすぐさを表すストレートネスですが、ハードショットでは0点とか、そのあたり。これは無理かも。

ハードショットで10目指すとか出来る気が一ミリもしません。

また、フィニッシュ(撞いた後の固まっている時間)はおおよそ合格かな、と自分では思っていて、バックストロークでの止まる(ポーズ、いわゆる後ろダメ)はおおよそ合格かどうかといったところですが。

できるだけ押すとか、ロングドローとか、逆にすごく弱く撞く、殺し球を撞くなどをやると、結構数字がばらつきます。こういうのの可視化にはいいですね。

たとえば、ロングドローやできるだけ押すようなショットでは、ほとんど後ろダメなくなります。一方、とても弱いショットではフィニッシュの時間が結構短くなります。実際にハードショットで後ろダメがどのくらいか適切かの検討は必要ですが、それでもバラツキを減らすという観点は役立ちそうです。

続く。

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ブレイク・9/10ボール

原口プロのブレイク(勝手に)徹底攻略

愛知県犬山市のRTB(roule-ta-boule)のオーナープロの原口プロは、東海エリアではブレイクが強いプロとして有名です。さらにきさくでよい人なので、多くの人に慕われてる素敵なプロです。と言いつつ、RTBさんにご挨拶に伺ってませんが.. _o_ 

(おまけで、副店長??支配者??のぽーぽーさんのブログ。長らくぼーぼーさんだと思ってました。ちなみに頭ではガンバの冒険のボーボをイメージしてた)

 

そんな原口プロのブレイクをさせていただいて動画を作ろうとしつつ、動画編集のスキルがついてこず「カッコイイヤツ」を作るのは放置してましたが、せっかくなので徹底研究してみました。

まず、撮影したオリジナルの動画がこちら。ちなみに10ボールのブレイクでおそらく速度が35,36km/hくらいという実用的なものです。

あと、これとは別のブレイクを、別のカメラで撮ったスロー撮影がこちら。スローは画質が悪い…ソニーのRX10落ちてこないかな。

それをいつものKinoveaであれこれしてみました。動画はこちら。

 

ブレイクの写真を切り出してみました。まず、構えの段階。

 

そこからテイクバックの限界。上の画像を比べると顔位置が上がっているのが分かります。

 

次のフレームがこれ。ちなみに30フレーム/秒の動画です。手首がこのタイミングで切り替えしてありますが、よく見ても分からないかも。

 

そこからフォワードスイング。さらに顔位置が上がってますが、腕はまだ動き始め。

 

腕の振りが速いので、次のフレームがインパクト直前。オレンジ色が腕の軌跡なので、動き始めからの場所がおよそ分かります。

 

そしてインパクト。キューが水平なことが分かります。

 

そこからフォロースルー。腕の軌道や顔の位置がよくわかりますね。右足を上げていますが、上の画像からも分かるようにインパクトの時は右足は床についているかいないかといったところ。

 

さて、Kinoveaというソフトを使用するとトラッキングした各パーツのデータをグラフにすることができます。

まずキュー先(ピンク)、頭(緑)、手(オレンジ)の横方向の位置。下は左に行くということなので、少しテイクバックしてから一気に右にというのが分かるでしょう。

今度は同じく縦方向。一気に頭が上がっていくのが分かります。キュー先はほんど縦には動かずインパクト直前に多少動いていますね。

次に時間ごとのスピード。これは縦方向、横方向関係ありません。これを見ると頭の移動と腕の振りのタイミングのズレがよく分かります。

これが移動量の積算値です。

頭の動きがすごくなめらかですね。頭の動きというのはほとんどが重心の移動だと思いますが。

このグラフを見ると、頭の移動(≒身体の移動)がストロークの直前になめらかに始まってから、ストロークが始まること。キュー先はほとんど上下にブレないことが分かります。

ちなみに頭の移動のピークと腕の移動のピークの差を拡大して見てみました。

およそ35ms(0.035秒)、微妙すぎる…

ただ、実際には自分のブレイクを録画してこうやって分析していけば正解に近づいていけそうですね。

また、今回は手、キュー先、頭でやってみましたが、他の分析方法もいけそうです。

上腕の開きの角度で一度グラフを作ったけど、見てもあまり意味がなかったです^^;; 重心移動は分析としては面白そうですが、手間がかかりすぎるので止めました。

なんかこれ、真面目にデータ厚めたら論文書けそうだな…

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観戦記・ビデオ鑑賞

ゴメスvsオルコロ

今年のダービー・シティからのナインボールの試合。ロベルト・ゴメス対デニス・オルコロの試合からセーフティーを配置図に起こしてみました。

ゴメス超速ですね。しかし、テクニックはオルコロが上でしょうか。この試合、ラックシート不使用なんですが、オルコロがブレイクをいろいろ工夫してます。負けそうなのに、いろいろ試すってすごいなー。

まず、オルコロのブレイクノーインからのゴメスの選択。右下へのカットだけでなく、右上のコーナーバンクも厚みがない配置です。

うん。このパターンですよね。

 

そして、その返しの配置。

これ、実際には図よりも少し上に6がある(たぶん)ので、直接は全然ない配置で、オルコロの選択です。

ここからやることは決まってますよね。

はい。決まっていてもできるかどうかは別問題。オルコロはさすが。

続いて、ゴメスのシュートミスからのオルコロの手番。

シュートはありそうですが、難しい上に、いったとしても、その後に何かに隠れる可能性がありそうです。セーフティーは3択くらいでしょうか?2を短に1クッションで手球を下方向に、2の右側に薄めに触って、手球を右の短、下の長で手球を5の裏に。最後の一つは..

ここからオルコロは..

そうそう。それそれ。ベタピン具合がたまりません。

 

 

オルコロが5から6への出しにミスった後の配置。6を入れるのは簡単ですが、ポジションを考慮すると難しい配置。


ここからどうしましょう?


うん。一番基本のヤツですね。さくっと私にはできません。我慢して激薄カットで勝負しちゃいます。この手球と8へのくっつき具合がトッププロクオリティですよね。

 

次はオルコロのセーフティーややミスからのゴメスの配置。3は右上に通っていません。

思いつくけど嫌なセーフティー。もうちょっと厚めにいって、3を上の長、右の短、下の長から上の長で8裏あたりに隠すというのもあるかもしれませんが、手球のコントロールが適当になりすぎそう。

それに対するオルコロの返しです。難しいヤツ。自分がやると3の左にあてたいとか思うんですがほとんど厚みないので、3の右に薄くでしょうか?

というわけで、あの配置にしてはかなり良い返し。ちなみに本当は図よりも4が少し上にあって、3の入れがありません。

うーん、試しにかいてみたけど、配置図を正確に作るのは大変ですね。配置図プログラムの修正が必要です(今はオブジェクトのセーブ機能がないので作らなきゃ) ><)

ただ、セーフティーの配置図起こしは上級者の方も楽しんでもらえそうかな、とは思ってます。

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ブレイク・9/10ボール

この頃流行りのビデオ

普通のブレイクの話です。

最近、一部Facebook上でダービー・シティーでのシェーン・バン・ボーニング(Shane Van Boening)と、デニス・オルコロ(Dennis Orcollo)のブレイクは、ズルかどうかという話題がありました。それに対してのドクター・デイブ(Dr.Dave)の回答です。

実はナイン・オン・フットの際にいろいろ試したり、その前にいろいろ試した人は知っていそうなネタを大量に含みます。ただ、スリーポイントがないならこういうブレイクはめっちゃ強力ですよね。

わたしが一番だと思ってるのはこのパターンではないのですが(この中心あたりからだとスリーポイントにひっかかることがあるし、スリーポイントにひっかからない力加減だと少し安定しないと思ってる)、最近はナインボールでは、なるべく毎ショット違うタイプのブレイクでしっかり割るようにしています:->

これ二つ目。

ただ、厚みごとにウイングの走るラインを確認したことがない人は一見するだけでめちゃくちゃいろんなことがわかりますよね^^;;

なにげに、ラックの隙間ごとの挙動とかもテストしてるし。

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雑談

何か忘れたもの

いつの間にか書いていた下書きです。何を書こうとしたか忘れた…

トライアングル-05

何を書こうとしたんだろう?14.1のブレイクにまつわる何かであることは間違いないんだけど..^^;;

謎だ。

写真を見てももちろん分からない。割れ方の話なのかな?

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