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雑談

ズレについて

現在、ズレ(トビ、見越しという人もいる)について自分が思っているもの。

・ショットスピードによってズレは変わらない。ただし、カーブは変わるので、ショットスピードが速いと、ズレが大きいという人は一定数いる。

・カーブについてはキューの角度、撞点によっても変わってくる。特に下回転が「効いて」いる間はほとんど(もしくはまったく)カーブしないため、このあたりも感覚の差になる。

・ラシャが速いほど(摩擦係数が少ないほど)、ズレが増える。ただし、手球にワックスがかかっているような場合にどうなるかは不明(おそらくズレが増えると思うけど)

・手球が大きい場合、手球の中心とタップの中心の距離が同じだけ離れているならば、ズレは少なくなる。その分(かもしくはキレイに一次関数にならない気もするが)、手球への回転は少なくなる。

・ごく稀にズレが大きくなるショットが発生する。これはタップによるかもしれないし、積層タップなどに独自の可能性もなくはない。なんにしても現象がレア。

・ミスキューした時の、横へのズレ量は結構大きいが、機械を使ってのほぼ全く同じショットをしていると、主に2種類くらいのミスキューになる気がしている。詳細は不明だけど、タップが手球を何度も叩く(?)タイミングの違いかもしれない。

・上の件に関連した仮説。上のミスキューってのはちょうどほどよくできている気がしていて、キューの衝突前の速度をVとすると、手球に当たると通常はキューの速度がおよそ2/3Vになって、手球が3/2Vになるというのが一般的だけど、キューがうまくインパクトできずにこの2つの速度がほぼ等しくなった時に発生すると考えています。(検証では分からないやつだ)

・ここまでズレと言っていたけど、ズレというのは手球を上から見た時の減少なので、同じものを横から見たら、押しand/or引きの話とみることができる。ただ、その場合は手球の下方向への力はスレートで反発するのと、すべてに下向きの力がかかってるので、ちょっとだけ違う現象になりそう。

・オープンブリッジとクローズブリッジではズレに違いがない気がする。…気がする…気がする…

・レストの距離が長いとズレが増えたりする可能性がある…可能性があるが検証が十分ではない。

 

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システム・球の動き

ピボット長の計算(机上のもの)

この記事の前提に前回の記事があります。それをしっかり読んでいただいた上で、1つだけのパラメータ(実測値)をもとにピボット長を考えていくというものです。

すごく雑にタップのオフセット幅が6mm以上の場合はズレの角度は以下の式に従うと仮定しましょう。
(ただ、本当はこの4mmというのがシャフトによって変わる可能性がありそうですが、今回は概算したい
だけなのでこの数値を使います。

ズレの角度y = α×(タップのオフセット-4mm)
では先日計測したデータを使って、オフセット幅7mmで1.3度としてみますと、

1.3 = α×3
α ≒ 0.43

あくまでもこれはといった感じですね。

ここから、ピボットポイントを計算してみましょう。基本的に、ピボットの距離と、タップのオフセット(距離)でできる直角三角形の角度がズレの量になるというピボットの距離を計算するってことですよね。

タップのオフセット値が7mm, 10mm, 14mmの時のズレの量は1.3度、2.6度、4.3度ですね。あくまでもこのズレの量は実測値でなくて、1つの実測値からの推測値ですが。

ここからピボットポイントを計算すると
タップオフセット7mm  308mm
タップオフセット10mm  220mm
タップオフセット14mm  187mm

むむ、意外と違いますね。といいつつ、このタップオフセットによってピボット位置がかわるのはわたしの直観(たくさんヒネるときの狙い方)に似てます。
すごく暫定でいうと、12.9mmのレぼでは半タップくらいまではシャフトの30cmくらいのピボットポイント、1タップ以上は20cmくらいのピボットポイントというのを使うというのは暫定としてありそうですね。半タップと1タップの中間はどうするかって???いやーどうでしょうねー。ちなみに上級者はこの辺は雰囲気でやってるでしょうからヒネリを練習しはじめた人向けのアドバイスですね。(その割にはこのブログは、こういった検証系のネタはあまり手取り足取り解説しないポリシーなんですが)

と、ここまでいろいろと書いてますが、あくまでも机上の実験で、トビの量が実測値ではありません。これについてはおいおい検証していきます。年内には続報書く予定。

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システム・球の動き

ピボットポイント

とある方(書いていいのか?)に撮影していただいたものを少し解析してみました。

ひっそりとYoutubeに上げてました。実はこの動画にはひっそりと意味があって、最初の10ショットくらいで、ショット自体の精度で。セットアップと解析の精度を計測するとおよそ+-3%の範囲に収まってます。(例えばショット速度の平均が10km/hとするなら、9.7-10.3km/h範囲に多くが収まる)

最後のほうの5ショットは、速度を変えてもトビ(ズレ)が変わらないというものですね。以前Dr.Daveが同じような動画をあげてますが、彼のストロークは信用できないので…

さて、こちらのページを読んでいました。大事なのはFig.3ですね。タップのオフセットと、Squirt(ズレ)の関係です。これは直観にもあうでしょうか?

イメージでいえば、3mmくらいまでは少なく、そこからはタップのオフセットに応じて(1次関数的に)ズレが増えていく感じです。

 

3mmで0.5度として5mmで2度、10mmで7.5度とか(数字は雰囲気)

何がいいたいかというと、タップのオフセットと、ズレ(トビ)の関係が

ズレ=a×タップのオフセット

といよりも、

ズレ=a×タップのオフセット+β

といった感じになります。

ということは、いわゆる理想のピボットポイント(レストの位置)から軸ずらしをすればいい、といった感じにはならない(はず)ですね。上式ならばピボットポイントでいいと思いますが、下式だと少し誤差が生じるはず。といいつつ、まだ計算していないので、下式のタイプの時に、ピボットポイントでどのくらいの誤差が出るのかは計算してみたいと思います。

(そもそも、今回参考にしたものが適切などうかの検証が必要だと思ってますが)

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システム・球の動き

トビの量とタップ位置って1次関数的?

手球の中心でなく、横を撞いた時のトビの量って1次関数的なんでしょうか?

要は、タップ位置を中心から3mmずらした時と、6mmずらした時と、12mmずらした時で、手球の横へのズレが、例えば1P進むと、

1cmズレる、2cmズレる、4cmズレる
1cmズレる、2cmズレる、6cmズレる
1cmズレる、2cmズレる、3cmズレる

というどのタイプなんだろう?ということです。

ちなみに、わたしのイメージは下のグラフのちょうど青の線くらいなイメージで思ってました。

※縦軸はズレの量、横軸は撞点

 

真ん中に近い部分ではそれほど大きくなく、いわゆるワンタップくらいの撞点から急に大きくなっていくイメージです。

といっても、真ん中に近い部分はポケットの受けにごまかされているだけかもしれないという懸念はあります。

これってどうなんでしょうか?いつものDr.Daveのページを見てみると、

TP A.31 – The physics of squirt(外部サイト、英語のPDFファイルです。ポイントは後ろから2ページめの下のグラフ)

うーん、Dr.Dave的には1次関数的(上のグラフでいう赤)に近いといってるんですね。なんか自分の感覚とだいぶ違うなー。

ただ、こういうのって全部コミコミ(スロウとかカーブとか)で覚えているし、自分が「こうやってる」と「思っていること」と「やっていること」のズレは相当あるんですよね。

なんか違和感あるなー。

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雑談

見越しのとり方

見越しのとり方って、これまで大きく3つのとり方をしてました。

基本的には撞点(と強さ)によって異なるのですが、大きな方向性としては、

1.平行移動

2.軸ずらし(ピボット)

3.狙い(イメージライン)ずらし(いま命名した)

4.雰囲気でやる(無意識系)

昔はハイテクシャフトを使っている今と比べると、トビ(ズレ)の多いノーマルシャフトを使っていたので、基本的には3の狙いずらしをやっていました。あ、厳密には4と3のミックスですね。

狙いずらしというのは手球と的球の距離が4P離れている時はこの撞点は3cmズレるといったことを覚えておいて、この撞点で的球までの距離が6Pあるので、4.5cmずらしたところにイメージボールの中心があると思って構えよう、といったものです。

これは毎回少しだけ計算をしないといけないものの、撞く方向と身体の方向が一致するので、こじりにくいという特徴があると思います。

そして、今は内側の撞点は基本的には平行ずらし、外側の撞点は軸ずらしでやっています。平行ずらしというのは、シュートライン(手球の中心とイメージボールの中心を結ぶライン)とキューが平行になるようにするという狙い方です。

軸ずらしは、シュートラインにキューを置いたあとで、キューのどこか一点を軸(ピボット?)にして、その点は動かさないで撞点に構えるというものです。ピボットターン、という言葉が小学校の時に流行っていたことを思い出します(バスケで習った?)

さて、ここんところ迷子になっていたのは、この見越しのとり方についてです。自分が撞きたい撞点で見越しを取る時に平行ずらしでは、ズレがでるし、かといって軸ずらしでは、キュー尻基準にしてもずらしすぎてしまうということです(バンテージシャフトはトビが少ない!)

これまで、こういったものは4の雰囲気でやるで対応していたいのですが、基準を持っていないのはヤバイ。

と思ったら意外とあっさり解決。2つの方法がありますが、一つは少しだけ平行移動をしたところでキューを構えてそこから軸移動!ハイブリッドです。これアリ!

もう一つは、軸移動をしながら構えて、少しだけ右手の位置をずらして、見越しを調整。ただし、最初に構えたところと違うところに右手の位置がくるのでちょっと不安です。

最近はこうやって見越しをとっている(トビを相殺している)ところです。この期に及んでいまさら見越しの量を調整とか何やってんだ、って話ですよね ><)

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雑談

ヒネリの練習中(見越しが迷子)

とうとうモスコニカップが始まりましたね。

周りの評判ではヨーロッパ。まぁ、ヨーロッパという枠ではあと3チームくらいアメリカに勝てそうなチーム作れますもんね。

フィリピン、台湾、アメリカ、ヨーロッパ2チーム(ドイツ以北、ドイツより南(フランス、イギリス等)、くらいに分けても面白いかもしれませんよね。

ところで、わたしは先日書いたように撞点を絞って見越しをいまさらながら覚えようとしています。いまさらすぎですね^^;;

さらに少し見越しを探っていたのですが、まったく分からない ><) これまでどうやってヒネっていたのでしょうか?(ヒネった時は外していたという可能性も否定できないのが恐ろしい)

しばらくはヒネリの練習してみます!お前、何級なんだよ><)

P.S.

おまけ、思いもつかんダブルレール(思いついてもやっちゃダメ)

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雑談

アナログ→デジタル

これまで撞点の刻み方とか見方っていうのは適当(よく言えばアナログ?)だったのを、タップを基準にすることにしてみました!

すごーくよく言えば無段階だったのを4段階にしたって感じでしょうか?ただし、真ん中付近はほんとはアナログです(細かい)

何かというと、これまでもトビの量(≒見越しの量)を間違えてシュートミスすることがあったので、それを減らそうと思っています。そのために見越しの量をある程度一定にしたいな、と。

そこでこれまでも見越しの量はいくつか覚えていたのですが、改めて、また撞点を絞って覚えてみることにしています。

撞点ごとに、どのくらいのトビがあるのか(カーブは無視、こっちはショットスピードや距離によってかわるので、あとで計算)をハードショットをして記憶。そして、どの撞点は平行移動で?、どの撞点はピボット(キューのどこかを軸にして方向を変える)で?また、そのピボットポイントはどこか?、を調べていきます。

実はこの撞点のデジタル化はある程度落ち着いてきたら解除する予定ではありますが^^;;あと、実際にはいつも雰囲気で見越してるんで、それをある期間は意識的に行いたいなーと思っています。

なんか、今のところからもう一つ上に行く手段がなかなか見つからないなー、とは思いつつも細かいネタは少しづつ拾えている気がします。道遠いなー。

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練習

厚くて、弱めで、少しだけ順ヒネリの押し

ビリヤードは一つのストロークやフォームをしっかり覚えれば良いという考え方もありますが、わたしはそう思ってません。

そんなわけで、少し練習してましたが。

厚くて、弱めで、少しだけ順ヒネリの時に見越しの取り方がおかしい、もしくは狙い方が間違っていることを発見。

キュー先が、イメージボールの中心を向いてしまっていました。

本来はイメージボール上の撞点のあたりを向いていないといけないのですが..つまり、毎回わずかに厚めに狙ってしまうってことですね。

ちなみに、この辺は撞点とショットの強さによって、トビの量が変わってくるので、基本的にはショットごとに身体で覚えるってことをしているんですが、上の条件の場合に結構ブレていたようです。

いやー、条件がシビアなんで、見逃してました ><)

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フォーム・ストローク

見越しの取り方変えてみた

先日参加した14.1サミットではいろいろと考えさせられることがありましたが、そのひとつにしっかり撞いてかつヒネるということを、ちゃんとやろうってことでした。

これまではヒネリはあんまり使わないようにといったことで球撞きをしてきましたが、最近は人並みにヒネれる男になろうと努力しています。

ちなみに1ヶ月くらい前にシャフトとキューを変えてますので、見越しを覚えないといけないのに放置してたなんて話もあります^^;;

私はこれまでは見越しというのはそのシャフトでヒネリ加減ごとに、強さごとに、シャフトの先端からグリップ前端までの距離ではどこを狙うかを覚えてました

例えば、1タップのヒネリで普通の力加減ならイメージボールよりタップの半個分薄く狙うとか。2タップのヒネリで強めの普通の力加減なら、イメージボールよりタップ3個分薄く狙うとかといった感じです。

あとは基準の距離より倍の遠さなら見越しを倍に、といった感じでやってました。

なんでこんな風なのかというと、昔はころころキューを変えていたからです^^;;

シャフトやバットをコロコロ変えていたので、キューごとの特徴をある程度数値化して覚えておく必要がありました

この方式ならノートを見返せば、このキューはこんな感じというのがわかりますよね〜。

また、副作用として、構えた段階からキューが出る先の方向に構えるので、キューを真っ直ぐ引いて真っ直ぐ出しやすいということもあります。

でも、やっぱりたくさんヒネろうとすると難しいですね~。たくさんでハードショットすると見越しなかなか対応できないっぽいです。そんな訳で、わたしもピボット派に転向しました。

これは見越しの取り方を、キューの中心とかグリップとかを中心にキュー先をその撞点に向けるというものです。

これで、強さと撞点ごとにキューのどこを支点に回転させるのかってのを決めて、そのように撞きます。これは楽ですね〜。ヒネリやすい気がします!!特にハードのヒネリが合わせやすいです!

たぶん、的球までの距離を測って、ズレ加減を調整するってことが不要なせいだと思います。

 

ただ欠点もあって、やっぱりこの方法はストロークが変になります。

今の私の構え方だと、身体の方向とキューの方向が一致しないため、右ヒネリと左ヒネリでキューの出し方が異なってます ><)

よくよく考えたら、これ分かってたらそのようにアドレスすればいいんですね!

よし少し頑張ってみよ。

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練習

ハードにいっぱいヒネったり

14.1サミットに出ていろいろな球を見てから、プレイスタイルに影響を与えています。その上で改善点は2つ。

1.ハードショットを多用できるようにする

2.いっぱいヒネれるようにする

最近はできるだけ薄めに取ろう、そしてヒネリをできるだけ減らそうというスタイルにしていたのですが。

できるのにやらないのとできないのでは大きな違いがありますもんねー:-<

というわけで練習してきました。センターショットより少しだけ近いくらいの配置で1.5ポイント分くらいのヒネリをできる限りハードに撞く練習

ポケットではこれだけヒネる球を強く撞くことはありませんでしたが、安定はしていないものの意外といけます。これもACSSの力でしょうか?(たぶん、OBでも314でも同様)

この練習では、自分の見越しの取り方がよくわかりました

 

人間って実際にやってることと、自分が感じることにいろいろと違いがありますが、厳しい撞点でそれなりに精度を出そうとすると、ぼんやりしてると入りませんもんね〜。

 

これまで自分はヒネリの際にはキューを平行移動していると思い込んでいたのですが、だいぶ違っていて、撞点と強さに応じて細かくいろいろやってたっぽいです^^;;

 

少しだけ見越し方がわかってきました!(自分がこれまで何やってたかということ)