ブログも停滞しております。先日ちょろんと、ツイッターには書いたのですが、理論上の撞点と実撞点の対応のたたき台っていうネタがあったんですが、解説が面倒で。とはいっても、これは解説や理論上の問題よりも、実撞点側の調査(栃木へっぽこA級さんの検証)の方が大変なネタですね。
そして、対応づけ自体よりも、その背景なんかを図に起こすのが面倒で^^;;;;;;
一応やりたいこととしては、キューで手球を撞いた時には、その力は前に行く力(と厳密にはキューに角度がついているので、ラシャに押し付ける力もある)と回転に分かれますこの分かれるのですが、それが撞点によって変わります。この撞点というのがキューの角度を考慮に入れたうえで、撞点の延長と手球の中心の距離によって変わるのですが、撞点っていうのはじゃあどこ?って話です。
実際にスーパースローで撮影をしても、厳密な撞点は求まりません(面で当たっているので)。ただ、見たところでは、端に近い撞点ではタップの中心とタップの端の真ん中あたりが、手球の中心に近いところではタップの中心あたりが当たってそうということが分かります。
まぁ、こんなことをしなくても、実際の撞点限界と、理論上の撞点限界を対応させて、1次関数的に配置すればそれなりに困らない気がしますが、実際にそれなりに困らないのかどうかってのは、数値的に検討する必要があるんじゃないかな、ってのがやりたいことです。
ところで、プレイの側もなんとなく停滞中。このままではビリヤードそんなに上手くならないということで、何か環境を変えないといけないと思ってますが、仕事上は夜に動けない日が少し増えてきたんですよね。逆に昼間は動ける日が増えつつあるので、このあたりがカギなんでしょうけど、このあたりで昼間にやっていてアレコレと考えると。
難しいなー。