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雑談

AIにビリヤードを学ぶ

今、世間ではChatGPTというのが大流行です。少し前にmidjourneyというAIお絵かきサービスができ、それがstable diffusionというインストール可能なアプリとしてリリースされて大ブームになっているのはご存じの方もいるかと思います。今度はそれのチャット版(文章版)です。いろんなQに対してAIで答えを教えてくれます。それでは、ビリヤードについて教えてもらっちゃいましょう。

Q.ビリヤードのブレイクショットのコツを教えてください。

A.ビリヤードのブレイクショットは、ゲームの序盤において、15個のボールをクッションから叩き出すことです。このショットは、ゲームの勝敗を決める上で非常に重要な場面なので、うまく行わないと、大きなプレッシャーを感じることになります。

そこで、ビリヤードのブレイクショットのコツとして、次のようなことを意識することをお勧めします。

1. ブレイクショットに使用するカスタマイズされたキャリーを用意する
2. ブレイクショットをする前に、プレイフィールドの状況をしっかりと把握する
3. 叩き出すボールを選び、その位置を確認する
4. ブレイクショット時のスタンスを確認する
5. キャリーを握るときは、力を均等に分散させるよう心がける
6. 叩き出すときは、腕をしっかりと伸ばし、キャリーをスムーズに振るよう心がける

また、実際にプレイしているときは、自分にとって最も心地よいスタンスや手の形、ストロークなどを見つけるよう心がけることも重要です。

一つ一つの指示に従って、繰り返し練習することで、ビリヤードのブレイクショットをうまく行うようになるでしょう。

Q.ビリヤードのセーフティのコツを教えて。

A.ビリヤードのセーフティプレイとは、相手プレイヤーがポットを狙ったときに、ボールを叩いた先の位置を選択し、そこからボールを叩くことで、相手プレイヤーがポットを狙うことができないようにするプレイのことを指します。

このようなプレイは、自分がポットを狙うチャンスを与えず、相手プレイヤーにプレッシャーを与えることができるため、ゲームの勝敗を決める上で非常に重要な場面となります。

そこで、ビリヤードのセーフティプレイのコツとして、次のようなことを意識することをお勧めします。

1. 相手プレイヤーがポットを狙ったときに、セーフティプレイができる位置をしっかりと把握する
2. セーフティプレイをする前に、プレイフィールドの状況をしっかりと把握する
3. セーフティプレイをするボールを選び、その位置を確認する
4. セーフティプレイ時のスタンスを確認する
5. キャリーを握るときは、力を均等に分散させるよう心がける
6. 叩き出すときは、腕をしっかりと伸ばし、キャリーをスムーズに振るよう心がける

また、実際にプレイしているときは、自分にとって最も心地よいスタンスや手の形、ストロークなどを見つけるよう心がけることも重要です。

一つ一つの指示に従って、繰り返し練習することで、ビリヤードのセーフティプレイをうまく行うようになるでしょう。

Q.ビリヤードの手球とタップの接触の瞬間には何が起こっていますか?

A.ビリヤードの手球とタップの接触の瞬間には、カスタマイズされたキャリーでボールを叩いたときの衝撃が、タップに伝わり、ボールが動き出すことが起こります。

この衝撃は、キャリーで叩いた方向、速度、および角度に応じて、ボールに与えられる力が異なります。そのため、手球とタップの接触の瞬間には、ボールがどのような方向に動き出すかが決まります。

このような接触の瞬間は、ビリヤードのゲームにおいて非常に重要な場面であるため、プレイヤーは、カスタマイズされたキャリーを使用し、スタンスやストロークなどを工夫して、ボールを効率的かつ効果的に動かすよう心がけることが大切です。

Q.キャリーってなんですか?キューじゃないんですか?

A.キャリーとは、ビリヤードで使用するカスタマイズされたスティックのことを指します。キャリーは、普通のキューとは異なり、叩き出すボールにより力を伝ばすために、特殊な素材や形状が採用されています。

また、キャリーは、普通のキューと異なり、叩き出すボールを細かくコントロールすることができるため、プレイ中に様々なプレイを行うことができます。例えば、ボールを叩き出すときに、スピンをかけることで、ボールの軌道を変えることができます。

したがって、キャリーは、ビリヤードでプレイする上で欠かすことができない道具となっています。

Q.ビリヤードのラックラウンドについて教えてください。

A.ビリヤードのラックラウンドとは、ビリヤードの公式大会で使用されるラウンドの形式のことを指します。このラウンド形式では、各プレイヤーが1ラウンド(ゲーム)をプレイし、その結果に応じて、得点が計算されます。

ラックラウンドでは、プレイヤーは、決められた時間内にできるだけ多くのポットを狙い、得点を稼ぐよう努めます。また、各ラウンドの結果に応じて、プレイヤー同士が対戦する相手が決まります。

ラックラウンドでは、最初に1ラウンド(ゲーム)をプレイし、その結果に応じて、次のラウンドで対戦する相手が決まります。このように、ラウンドを重ねることで、最終的に優勝者が決まる仕組みとなっています。

ラックラウンドは、ビリヤードの公式大会でよく使用されるラウンド形式です。そのため、プレイヤーがビリヤードを競技として取り組む上では、ラックラウンドについての知識を身につけることが大切です。

Q.ビリヤードのラックラウンドの戦略の基礎を教えてください。

A.ビリヤードのラックラウンドでは、各プレイヤーが1ラウンド(ゲーム)をプレイし、その結果に応じて得点が計算されます。そのため、ラックラウンドでは、プレイヤーは、できるだけ多くのポットを狙い、得点を稼ぐことが重要です。

そこで、ビリヤードのラックラウンドの戦略の基礎として、次のようなことを意識することをお勧めします。

1. 自分が狙えるボールを選び、そのボールを狙うことを優先する
2. ポットできるボールがない場合は、セーフティプレイを行う
3. ポットできるボールが複数ある場合は、得点が多いボールを優先的に狙う
4. 相手プレイヤーのプレイに応じて、戦略を変更する

また、ビリヤードのラックラウンドでは、各ラウンドの結果に応じて、プレイヤー同士が対戦する相手が決まります。そのため、ラウンドを通して、自分が対戦する相手を予測し、その相手に合わせた戦略を考えることも重要です。

一つ一つの指示に従って、繰り返し練習することで、ビリヤードのラックラウンドの戦略を確立し、効果的なプレイをするようになるでしょう。

Q.ビリヤードの上達のコツを教えてください。

A.ビリヤードは、精度の高い打球技術や戦略的な思考力が求められるスポーツです。そのため、ビリヤードを上達させるためには、次のようなことを意識することが大切です。

1. 基本的なプレイ方法をしっかりと学ぶ
ビリヤードは、基本的なプレイ方法をしっかりと学ぶことが大切です。例えば、ボールを叩くときのスタンスやストローク、叩き出すときの角度などを、正しく理解していなければ、上達することはできません。

2. 練習する
ビリヤードは、実際にプレイしているときにしか、自分のプレイを改善することができません。そのため、繰り返しプレイすることで、打球技術や戦略的な思考力を高めることができます。

3. 他のプレイヤーから学ぶ
ビリヤードは、プレイヤー同士が対戦することで、お互いのプレイを学ぶことができます。自分よりも上手なプレイヤーからプレイ方法や戦略を学ぶことで、自分のプレイを改善することができます。

4. 試合に挑戦する
試合に挑戦することで、自分のプレイを実際

うぉっ、切れてしまった。再試行して

A.ビリヤードは、プレイヤーの技術や戦略が重要な競技です。そのため、ビリヤードを上達させるためには、次のようなことを意識することが大切です。

1. 継続的なトレーニングを行う
ビリヤードを上達させるためには、定期的なトレーニングが必要です。プレイしたいと思ったときに、気軽にプレイできる環境を整え、継続的にトレーニングすることが大切です。

2. 他のプレイヤーからの指導を受ける
ビリヤードを上達させるためには、他のプレイヤーからの指導が有益です。より上達するためには、他のプレイヤーからの指導を受けることで、プレイの仕方や、より良い戦略などを学ぶことができます。

3. 指導を受けたことを実践する
ビリヤードを上達させるためには、指導を受けたことを実践することが重要です。指導を受けた内容を自分のプレイに取り入れることで、プレイの技術や戦略が向上するでしょう。

また、ビリヤードを上達させるためには、自分のプレイを観察し、指導を受けたことを実践するとともに、

むむぅ。なかなかやりますね。ちなみに2日前に聞いた時はラックラウンドというのはゲームの名前ででたらめなルールのゲームを教えてもらいました^^;;

ただ内容はそれなりに正確で、「ビリヤード コツ」で検索でそこそこ上位に行くページと同じくらいはちゃんとしていて、物理現象なども、「ビリヤード 物理」などで解説をしているいくつかのページやYoutubeよりもかなり正しく解説していました。AIすげーっ。

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システム・球の動き

ワックスによるカーブ量

知人とサララシャでの抜けについて話していました。私の認識では、サララシャやワックスのかかった球は、キューのズレ(トビ)が大きく、またカーブ量が少ないという認識です。

じゃあ、どのくらい?? というわけで、測ってみようとおもったのですが面倒なので録画だけしてみました。手球にワックスがかかってない状態とかかっている状態で、それ以外は同じ条件で3つのショットスピードで2ショットづつしてみました。なお、画面の上から下までは約145cmくらいあります。また、ラシャはかなり重いラシャです。撞点は18.7mm横と結構いっぱいに横ってかんじ。見て分かるようにワックスかかっている方が本当にわずかにカーブが少ないという感じです。

 

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雑談

Accustats カウンターウェイト

AccustatsのサイトにCounterWeight(バランス用おもり)という不思議な製品が売ってました。詳しくはリンク先をみてください。

これは立てキューやレールブリッジの時にシャフトの根っこくらいに重りをつけて撞きやすくするという器具のようですが、撞きやすくなる???、謎です。

ちなみにルール上、キューの重さには制限がありますが、こういったもの(エクステンションもだけど)がどういう扱いなのかは知りません。(おそらくエクステンションの場合は合わせて25oz以下だと思うし、この器具もそうだと思うけど)

とここまで書いたもののこんなの使う人は一体いるんだろうか?、というのが気になる最大のポイントです。

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雑談

当たりのノーマルシャフト

わたしの好きではない言葉の一つに「当たりのノーマルシャフト」という言葉があります。

便利な言葉ですよね。なんとなく、「当たり」とつけることで明確に良いものというイメージをつけながら、特にどういったものなのかを述べないので、受け手よって感じる「当たり」と捉えてもらえます。

なんとなく、ズレ(トビ)が少なめ(人によってはやや少なく)で、打感がいい(打感がいいってどういうの?)、という印象があります。

ズレはなんとなくわかりますが、打感がいいっていうのは、コツンというかんじ?コキンというかんじ?ボソッっていうのはさすがによくなさそうです。ボソッという擬音を、無駄な振動の少ないトンという感じ、と説明したら良い印象を持つ人もいるかもしれません。

結局、当たりのノーマルシャフトが嫌いなのは、なんとなく受け手が好きに取れる良いイメージを語っているにすぎないというところでしょうか。そして、言葉の中に価値観(当たりの)を入れてるところ。

ちなみに他にもタップの解説を入れる時に、「弾力がある」なんてのも結構よいイメージの言葉なので、「硬いけど弾力がある」とか、「柔らかくて弾力がある」とかとりあえずつけとくといい感じになります。あ、積層タップだと「当たりの一枚革のような」タップというのも人によってはいいイメージですね。

(ふと思ったけど、ノーマルシャフトや一枚革のタップという「古典的なやり方(製法)はよい」論法が隠されているな。クリティカルシンキングあるあるの「伝統はよいもの」ですね)

バットの場合は「芯が通ってる」ですね。古典的な言葉だと、「ワンピースのキューのような」(一本モノのキューのような)ですね。ワンピースのキュー撞きこんだことなくても言っとけばいいです。どうせ日本に住んでいる人はみんな撞きこんでないから。

むしろ、こういう意味があまりなく良いイメージだけ伝えようとする言葉は削っていきたいなー、と日々思ってます。

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システム・球の動き

タップのRによる撞点の違い(理論編)

タップのR(丸み)によっていろいろな影響がありますよね、きっと。少なくとも打感とか、トビとか変わりそうな印象があります。ちなみにわたしはRを整えるのが面倒という理由で(主に昔の師匠的な人の思想をそのままひきついで)Rはかなり平らです。あ、あと、端っこ撞かない(撞けない)というのもありますが。

ちなみに理論上、Rの変化でどのくらいの違いがあるのでしょう?まず撞点はどのくらい違うのでしょうか?結構丸い印象のあるR 8.5からほぼマックスに平らな印象があるR12.5で理屈の上で考えてみましょう。

これが何も考えずに手球とRに対応する円を書いてみたものです。この小さな丸はタップに対応します。大きな丸は手球ですね。ちなみにこの3つの円と手球の円の中心はそれぞれ17mmズレている(17mmオフセットした撞点)で構えています。17mmというと、私の実験からすると、ちゃんとチョークをつければミスキューは絶対しないけど、19mmとかになると丁寧にチョークをつけないとミスキューしたりしちゃう(タップなどにもよる)っていう範囲です。いわゆる結構捻るけど、十分な安全な撞点ですね。

このままだとわかりづらいので重ねてみましょう。よーくみると、Rが平らな方がより内側の撞点になっています。つまりタップのRを変えたら、同じ撞点(同じオフセット量)でも、より内側を撞くわけですね。当たり前ですけど、やっぱりそう。

では、どのくらいの違いがあるかというとこんな感じ。ちなみにこれタップの柔らかさを考慮していないモデルになりますので、タップのRによる違いの最大値と考えていいと思います。タップと手球の中心のオフセットが17mm(安心してヒネれる範囲でのかなり大きな当たり)では、R8.5mmとR12.5mmでは約11%くらいの違いがありそうです。

(ちょうど314でワンタップずらした時とZでワンタップずらした時の値と似てるな)

これは「最大値」と書いたように、実際にはタップはこの後で衝突時に凹むし、インパクトしながら横にずれていくので(詳しくはこれまでいろいろ上げたスーパースローの動画をコマ送りで見てください)、これは最大での違いという感じになります。実際には計測している感じだと(細かい数字がぱっとでてこない)3-5%違うかどうかといった感じでしょう。

ちなみに、これをもってR8.5がR12.5よりも10%(や3-5%)ヒネれるというわけではない(その分R12.5は撞点が広くなるのでイーブン、逆にR12.5の方が撞点のつきわけがシビアではなくなる)ということを覚えておいてください。Rによって実際の撞点が変わったら、当然スピンも多く乗るけど、より多くズレると思ってます(なぜかスピンだけ増えてズレが減るということはない、もちろん厳密にはRが小さい方がわずかにスピンが乗る可能性があるしそうだと思ってますけど、それはこの撞点の違いとは別の話)

ちなみに、Rが大きい方がズレが減るという話を聞いたりもするけど、実際にはどうなんでしょう?同じスピン量に対してズレがやや少ないということを、ズレを無意識に補正しているんじゃないかなー、と私は疑ってます。(人は上手くなればなるほど無意識でいい感じにいろんな処理をしていくようになっていくので)

 

といろいろ書いたけど、実際にはRの違いによるスピン量とズレのバランスの変化(もしくは単純にスピンが増えること)は私の環境ではまだ計測できていません。あ、カメラでなくて実際の手球の挙動で計測すればいけるのかな…

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システム・球の動き

レール際切り返しのライン

的球がレールにあった時の押しの切り返しのラインの見方です。ただ、テーブルのコンディションによって多少変わりますので目安として。

手球の場所をこのようにすると、

手球の走るライン=手玉の場所÷3 - 0.3P

手球のラインはこんな感じです(ただ、上の図は直線としてますが、本当は曲線です)

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雑談

十勝

Kristina Tkachという選手がいます。女子プロですよね。以前はヨーロッパ在住でしたが、最近はアメリカを本拠地にしていてよく見かけます。

ところで、このTkachってどう読むんでしょう?

ずっと気になっていたものの調べるのを忘れてました。試合などでは「トカチ」と呼ばれているような印象がありますが、自信がありません。fat cat のオーナーさんに聞いたところ、やはり「トカチ」っぽいとのこと。せっかくだから、海外での発音解説の動画も見てみました。

うーん、やっぱりトカチでいいようですね。

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雑談

うでまえポエム

ビリヤード業界を見ていると、タップポエムやキューポエムを見かけることがあります。

ちなみにここでいうポエムというのは、マンションポエムみたいな意味でのポエムですね。例えばここの「この美しさは、夢か、現か」ですよ。「静かなる美、雅なる邸」ですよ!!

こんなの見てしまうと、ここの「こんな時だからこそ 大切な人と安心して過ごせる」なんて安っぽく感じちゃいますよね。

ポエム大事。

というわけで、キューやタップポエムに行こうかと思ったのですが、最近、これ以外にも「匂わせポエム」というのがあるようなので、これをご紹介。「匂わせポエム」というのは、ビリヤードの腕前を聞かれた時に、ネット上で答えるやつです(リアルで会えば秒でばれるので)

「全然上手くないですよー。昔だったら**君(←あえてプロを君呼び)といい勝負だったんですけど、最近ブランクがあってー」

「全然上手くないですよー、こないだも**プロとやって、ヒルヒルで負けちゃいましたからー」

ポイントは、上手くないし、負けてるというアピールをしてるのに、なぜか強そうな雰囲気をアピールですよね。そして、なぜかプロの出番多め^^;;

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その他

平行ずらしと軸ずらし

平行ずらしと軸ずらしというのがあります。手球をヒネって撞く時に手球と的球の中心のラインと平行にずらすか、少しキューを斜めにずらすかです。

ズレが少ないキューで、撞点が真ん中に近いなら平行ずらしでも入りそうです。一方で、平行ずらしといっても本当に平行に撞いているかは怪しいところです。だいたい、人間はやろうとしていることと、実際にやっていることは違いますからねー。

ちなみに仮に撞点を5mmと仮定して、センターショットが平行ずらしで入るかどうかを考えてみましょう。といっても、直感的には5mmずらしてセンターショットだと平行ずらしだと入らなさそうです。

カーブのことは別として、撞点5mmと17mmでズレを計測してみました。Lucasiバット シャフトACSS タップ R10.5 Triangle(?)、キューレベル3.8度 手球の中心の高さ 26mm

撞点が5mmと17mmでそれぞれでズレを計測すると1.06度、2.93度でした。撞点とズレはほぼ比例するという認識ですが、5mmでもほぼ比例ですね。

ちなみにセンターショットでの許容誤差は以前書いたものから約4mmとなります。

でセンターショットの距離が約71cm、sin(1.06度)とすると、ズレが約13mm。ということは…全然入らない!!

ちなみに、これACSSという比較的トビがある(とてもズレが少ない訳ではない)シャフトなので、もしズレがとても少ないキューだと、この2/3くらいのズレとなることが想定されますので、そうすると、8mmくらいでしょうか?やっぱりセンターショットは入らなさそう。

ということは、もし平行ずらしでセンターショットを入れている場合は、本当に平行ずらしをしている訳ではないようです。

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システム・球の動き

ダブルレールシステム

システムのことをまとめてほしい、と言われたので、いくつかシステムをこのブログでもまとめていきたいと思っています。まず、比較的問題の少ない(?)ダブルレールのシステムから。

手球は白で、3クッションさせて赤と黄色に当てます。

ちなみに何度か書いていますが、スリークッションのルールとしては、手球をついて、2つの的球に当てる、2つめの的球に当たる前に3回以上クッションに入っているというのがルールです。上図では、右をヒネって、右の短クッション、上の長クッション、右の短クッションで赤と黄色の真ん中あたりに当てるのがダブルレールの狙いですね。(ちなみにダブルレールとダブルクッションというのがありたまに勘違いされている方がいますが、それは別の機会に)

このダブルレールの狙い方ですが、こんな感じ。

スタート位置の数字+狙う位置の数字 を足して、そこに真横のいっぱいで狙います。このテーブルは15となっていますが、テーブルやワックスの効き具合によって14だったり17だったりします。

今回はスタート位置が手球の位置で5、狙う位置が的球の位置で10(実際には9くらい?)なので、手球を14か15くらいのところを狙います。ちなみにクッションのヘリでなくて、ポイントをつかいます。

ということは以下の配置の場合はどうでしょうか?手球は白。

スタート位置が6くらい、狙い位置が4くらいなので、合計して10になります。

ちなみに手球がこの位置ならばあまりきにしませんが、赤に対して厚い球の場合はひねりが増える感じになる(的球にあたった後に、手球の速度に比べてスピンが増えることになる)ので、もうちょっと下側に落とすか、気持ちひねりを抑える必要があります。

とりあえず今回は典型的なダブルレールのシステムということで。