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雑談

平行移動と軸ずらし

よくこのシャフトはスピンが乗るみたいなことを言います。これが実はよく分かりません。可能性がないとは言わないもののあるのかなー。

わたしの認識では、ボールを真っ直ぐに撞くとこんな感じになります。

ちなみに猛烈にデフォルメして書くとこんな感じ。なお、L2は手球の中心を通るラインです。

この図を書いた段階で、いろいろと納得しました。思ってたのと違いましたが、図を書くだけで分かることがありますね。

「平行移動と軸ずらし」への4件の返信

左右の図を見て、しばらく比較してみて、「あ、なるほど」と思ったのは、ピボットの赤線L1は手玉の接触点が変わっていないのに、パラレルの青線P1は、仮に通過ラインが手玉の中心線に達する所に赤線L1と交えるようにするならば(つまり右図のこと)、青線P1はだいたい三分の一割増しの右撞点にしないと同じ回転量を得られない。・・・ということでしょうか?
つまり、ピボットのひねり1は、パラレルのひねり1.5と微妙に割り増さないといけないような。

私の偏見ですが、パラレルで(タップ一個分以内)撞くとき、「素直に回転しないなー」といつも感じているのはこのことなのかも?と気づかされました。

最後に、P2ラインは、実際に試したことがない撞点です。ですが、手玉をよく飛ばす初心の頃は、もしかするとP2ラインの撞き方をしていたんだろうと思いました。

スゥイングバイさん:
コメントありがとうございます!!

えへへ、この作図をして「おぉっ」っと思ったことだいたい言っていただいたような気がします。
実はこの2つの図を錯覚しやすいんじゃないかな、とも思ってますし、パラレルと軸移動の間の勘違いもこの2つの差のあたりに往々にして発生するんじゃないかとも思ってます(わたしの場合は撞き方の問題も大きいですけど!)

ご返信ありがとうございます。私の勘違いだったらどうしようとかと思いましたが、安心しました。
私はムサシとキースアンディを使用、シャフトはアダムVI、メッズWX700というように、いわゆる「準ハイテク」です。タップ1個分のひねりではパラレルで処理、そこからタップ1.5当たりまではパラレルとピボットの中間、マックスひねりでは完全にピボットですが、なすみそさんの図解を見た今では、ちょっとこういう使い分けはあまりよくないかも?手玉をひねってみよう、という意識の背後には「最大限にイメージに沿った手玉トビを見越して」であって、撞点に応じて使い分けるということは、そこにプレイ所作に複雑性が発生している=集中が薄れて不注意に目線のずれ、左手レストのずれでもってショットの精度性があいまいになってるんじゃないかと思いました。
それだったらピボットならピボット、パラレルならパラレルで統一して単純化して、あとは手玉の軌道(回転とトビ、カーブ)だけ意識すればショットに集中しやすいのかもと思いました。でも、手玉をひねれば手玉トビは当たり前に発生するとわかっていても、「トビが怖い」という心理、これがどうにもこうにも・・・いつも邪魔をします。

スゥイングバイさん:
こんにちは。
わたしも、パラレルとピボットを混在させてます。実際にはパラレルとピボットの混在でも、パラレルは誤差の範囲に収まっているんだと思いますが、収まっているからオッケーです。

一方で全部パラレルは、やはり捻れないところ多いですよね?もちろん、そのパラレルの撞点を見越して構えればいいのですが結構難しいんじゃないかと想像しています。実際は、皆さんどういう感じで狙ってるんでしょうねー。

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