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システム・球の動き

やっぱり1/3

押し引きのスピンの量は、ショットスピードに比べてどのくらいまでいけるんでしょうか?

もちろんマッセをすれば、ほとんど前にいかない割にすごい引きの回転がかかります。前に進む力が1として、後ろへの回転が10といった球も撞くことも可能でしょう。

でも、実際に普通使うレベルでは?

自分が実際に押しや引きの限界ラインを見る時には、押し引きのスピン量というのは実際のショットスピードの1/3が限界と考えていました。
おそらく押しでも引きでも同様。

ただし、引きの場合は手球が的球に当たるまでの距離があればその分だけスピンはほどけますが。

このショットスピード、スピン比率は出しのラインの時に大事ですよね?例えばフリのある球をサイドに的球を入れて、手球を押したり引いたりした時にコーナーにスクラッチするかどうかが分かれば、それを基準に押し引きの加減できそうです。

じゃあ、このショットスピードと、スピン比率ってどうすれば分かるんでしょうか?

撞き方やショットスピードにもよりますが、現実的なライン(よく使う限界。本当の限界ではない)だけならば、しっかり押しとしっかり引きをすればよさそうです。

手球と的球をまっすぐにして、押し引きで入れます。あとは、それをコマ送りで調べて、手球が転がっているスピードと、手球が的球に当たってからの的球のスピード、そして、その後の手球の押し引きのスピードを見ればいいですよね?

実際に録画してかぞえてみると..押しも引きもほぼ1/3でした。予想通り:->

ほぼ1/3とありますが、実際には手球が的球に当たってからすぐに押し引きがかかるわけではない(弾けている)時間を減らさないといけないということと、押し引きは実際には加速的な運動なので、単純に「スピード」と言えない、どうしても「ほぼ」が必要となってしまうのです。

これ、手球の撞点とその時の運動の解析からも理論的に計算できそうですが、まぁ、実際に測れば自分が知りたい程度の精度では分かります:->

あれ?お前、以前は引きは1/4システム押しは1/8システムと言ってたじゃないか?って^^;;

弾けの量を考えて、薄い球にしたらそうかもしれません^^;; (ちなみに引きの1/3というのは他で読んだことあるけど)
あと、押しの1/8は要検討です。何が原因かな..やっぱり弾けかな。上の1/3というのは、弾けてる分を除いて計測してるので.

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作図する必要なかった。

昨日の記事では、短クッションからサイドへの球についてラインをぱっと見えるように作図をして覚えようって書いてましたが、よく考えたら暗記する必要ありませんでした^^;;

 

入射角=反射角という想定の下なので、三角形の相似を使えば、短クッション側のポイントを数えて3Pならば4:3、2Pならば4:2といったようにすぐ計算できました^^;;

とりあえず図中には数字を入れてありますが、現場でもおおよその計算はできそうですね:->

 

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短からサイドバンクへの計算を楽にしようの件

 

OBキューの先角って、こう作るんですかー、へー。

つまり、木の先に(おそらく)硬めの木をくっつけてる感じですね。しかも接着剤の処理とか意外と適当ですね^^;;;

さて、徹底的にネタがない今日このごろですので、せっかくだからサイドバンクを効率的にすすめるための作図をしておきましょう。

実は、やろうやろうと思って放置していたことなんです:->

この図は、コーナーに向かって書いてありますが、実際には短クッションからサイドバンクやサイドへの空クッションを楽にするためのものです。

どう使うかというと、この図はコーナーに向かってますが、この図をそのまま右側へテーブル半分もっていって、コーナーでなく、サイドに向かっているとイメージしてください。そうすると、真ん中のライン(センターライン)が、右の短クッションに相当する感じですね。

そうみると、短の1Pは4.6くらいからのライン、短の2Pは、5.5くらいからのライン、短の3Pは6.5くらいからのライン、となります。

これを覚えておきます。

なので、手球が右短の1,2,3Pにある時に、サイド前の球にいくには、長クッションのサイドの右2.3のところ、2.75くらい、3.25くらいに向かうといいということです。

同様にバンクショットでも使えますよね^^)// もちろん、これは入射角=反射角という仮定の下なので、空クッションやバンクの場合はそれなりに補正をして使う必要があります。ただ、この数字を覚えておくと雰囲気でいけますのでー。

 

ちなみに短から遠目のコーナーへの数字はだいたい覚えておりましたが、こっちのパターンを覚えてなかったので、作図しようしようとしながら放置してたんです:->

P.S.

と思ったら、別に作図しなくて、計算すればよかったという記事を翌日書きました–;;

 

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こわくて押せない その2

(2/3 10:15 一部修正)

さて、昨日の記事では14.1でわたしがこわくて押せないのでいつも引いてるって配置について、手球へ押し引きが入る前にラックに当たるならば正確に当てられるので押してもスクラッチがないって話でした。

では、いろんなフリである程度押しと引きがどうなるかを動画でとっておけばいいな、と。

実際によく使いそうなフリだけ試せばいいな、ということで、およそ上の配置で確認することにしました。ちなみに試行回数は1!!

しかもわたしの腕なので、試行が十分でありません!ということは何が言いたいかというと、「自分でやってください!」ということですね。ちなみに上の4つの手球の位置で下から順に1から4と名づけてます。そして、そこそこ強めとやや強めでショットをしています。ちなみにそこそこ強めの押しはあえて弾き気味に撞いてます。

使っているキューはいつものようにロバート・ランデ、14山のスチールジョイント20Ozにバンテージシャフト、タップはモーリのジュエルで、プレイヤーはヘッポコピー級の私ですね^^;;)テーブルはやや重めのラシャ(関東基準では重め、名古屋基準ではやや重め)で、ワックスはかかってないです。

ちなみに3番での引きやや強め普通は完全にミスってますね。

動画だけだとわかりにくいので、一応静止画で、こんな感じ。赤字は普通、緑は強め。 

押しはしっかり弾き気味につけばそこそこのフリまでは4個分動いてもボール半分も前にはいかないですねー。逆に4の配置(上の図で一番上に手球がある)くらい厚いとさすがにラインが読み切れないっすね。

引きの方が押しよりもラインが読みづらいですね。まぁ、14.1に限って言えば、引きは厚く当てたいっていうことはあんまりない気がしますが。そういう球は結構薄い球ですよね。(もっとも厚い球は引きではあんまり行かないと思いますが)←日本語おかしい

なお、動画の画質が悪いのは仕様です:-< SONYのデジカメ誰か買ってー^^)//

あと、上の動画はへっぽこ級の行った1試行ですから、あとは皆さんで試してみてください(←超大事) (^^)//

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2クッション目問題

ファイブ&ハーフのような球ではヒネリの影響で2クッション目は結構開くと思ってました。

漠然と図の赤線のようなイメージで開くと思ってました。


カーブが入って結構開く感じかと。

実際に見てると意外と開かないー、と思いました。もちろん球によりますが。

これ、上級者の方に聞いてみたら、最初の押しとヒネリの加減と手球を撞いた角度のバランスが大事だし、押しの方向と押しの量をイメージするように、と言われました。

なるほど、わたしがたまたま見たものがもっと手球が短クッション側からの球で押しをいっぱい入れたものだったので、第2クッションでカーブして開くと思っていたんですかね…

これまでずーーっと、結構2クッションめでそこそこ開くと思ってました ><)

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ファイブ&ハーフ

鈴木さんとこのブログのコメント欄にファイブ&ハーフくらいは覚えておいた方が良い的な意見があったので、ふと気になって知人に聞いてみました:-> ちなみに私は少し使うけど、そこまではない派です。

ちなみにファイブ&ハーフってのは、手球位置と第3(4、5)クッションから第1クッションの狙いを探すための計算方法です。ほどよいヒネリでほどよいスピードで撞くものですが、実際には多少のスピードや撞点の変化は補正すればオッケーというものです。

基本的なやつは検索してください^^;;;

ちなみにわたしが使う時には、まず手球位置で補正をします。手球位置が50ならば補正なしで、あとは長クッション側で1Pずれるたびに1.5長めに狙います(たとえば40→30の場合は、40が長クッションで2Pズレているので、27を狙う)逆に短クッションで側で1Pずれるたびに1.5短く狙います。

さらに、そうして得た結果から1/6を減らします。例えば40→30の場合は、27を狙うはずですが、27/6= 4短くして、23で狙います。もしかすると1/6だと長めなので1/8くらいでいいかもしれません。

ただ、このあたりの補正は普段ついているテーブルによる影響も大きいですし、その人の好みのヒネリ加減もありますよね?

また、第4クッションの狙いもポケットの場合はだいぶ変わる印象があります。イメージでいえば、長クッション側で1P短くなるイメージです。なので、スリークッションのテーブルとは第3クッションから第4クッションに向かうラインがかなり異なります。

 

結局、補正項が多いし、私の場合はテーブルコンディションに合わせられないのでそこまで使えないなー、と思ってます^^;;

 

そんなわけで、知人のスリークッションが結構うまくて、少しだけポケットをやってた人に聞いてみました。

「**さん、ポケットでファイブ&ハーフって使いますか??」

「うーん、使うには使うねー」

「でも、ポケットのテーブルって短いですよね??注意点ありますか?」

「そうそうだいたい短くなるので、ヒネリいっぱいで使うことが多いねー。あと、スリーのテーブルと違って、第3クッション目までヒネリが残らないので、そのあたりを注意してラインと考えないといけないねー」

 

なるほどー。たしかに第3クッション目でヒネリが消えますね。だから、あんなに第4クッション目が短めになるのかー^^;;

 

ファイブ&ハーフなんて滅多に使わない上に、鈍感すぎて気づいてませんでした ><)

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円周角の問題

手球と的球の分離は無回転で当たった時は90度ですよね?

enshukaku_03つまり、こんなイメージですよね。ここで言う無回転ってことは、撞点が真ん中ってわけじゃなくて、当たった瞬間に縦の回転がないってことですよね。(細かい話をすると実際にはちょっとだけ奥にいくとかそういうのはおいといて)

じゃあ、「この配置で当たった時にサイドスクラッチするのかな?」という時とかは、指をL字に開いて定規のようにして的球に当てればわかりますよね?

と、これまでそうしてました…^^;;ちなみにそんなことしてる人見たことないけど^^;;

でも、よく考えたらこのシステムを使えばよかった。

円の直径と円周上の点を結んでできた角(円周角)は90度。

つまり、こういうの。enshukaku_06これが90度ってことは、

enshukaku_10テーブル上で2つのポケット(上の例では右下コナーと下にあるサイドポケット)の2点を通るような円をイメージして、その上に的球がある時は、90度で分離するとスクラッチがヤバイ、と。

実際には全部のパターンを書くと、下図のようにになりますが、上の円さえ頭でイメージすれば、大丈夫な気がします。この図をイメージして、この図の中か外かで、押しや引きを選択する感じでしょうか?

%e5%86%86%e5%91%a8%e8%a7%92%e8%aa%ac%e6%98%8e_10(あ、大きな円が少しずれてた^^;;;

 

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インパクトでキューを加速

先日、知人と「インパクト中に加速するように撞く」話になりました。ありがちですよねー。

インパクト中に加速できるのかどうか?

キューの速度は、手球に当たった瞬間から、スピードを減らしますよね?

手球とキューの速度の関係は

Vb/Vc = 2 ÷ (1+ ボールの重さ/キューの重さ)

Vbボールの速さ
Vcキューの速さ

なので、手球が170g、キューが539g(19oz)とするなら、

Vb/Vc = 2 ÷ (1+170/539) = 1.52

つまり、手球はキューの速度の1.52倍の速度になるってことですね。

ってことは、

170*1.52 + 539*x = 539*1
となるので、
x = (539- 170*1.52)/539

x =  0.52

つまり、手球を撞くと急速にキューの速度が52%まで落ちるということですよね。これを52%でなくて、70%までしか減速しないとかできるかどうかっていうところがポイントなんでしょうか?

ちなみにインパクトの接触時間とその間にタップが進む距離も問題ですが、これはWebCuesの記事を見ると1/1000~1.5/1000秒とのこと。一般的に1/1000秒と言われているのでたぶん正しいでしょう。

この時のタップの進む距離は画面を見て分かるように、大めに見積もってタップの厚み分くらい。つまり5mm程度でしょうか?

仮に手球のショットスピードが18km/hとすると、もともとのキューの速度がおよそ12km/h、これは秒速3.3mということですから、1/1000秒だと約3mm、1.5/1000秒で約4.5mm進むということですから、計算と計測はほぼ一致しますね。

ちなみにおなじみのColstateのDr.Daveも動画載せてますねー。

こちらとかここのHSV A.35~A.58あたり?

さて、あとはこの1/1000秒のタイミングで、3mmのタイミングに人間が合わせられるのか?ということですが..

残念ながら、今のわたしにはこれを計測する方法がありません。とりあえず計測するオーダーが分かったので、今ある機材では計測できないってことだけはわかりました^^;;

あ、でも、人間が1/1000秒のタイミングにきっちり合わせることはできないので(格闘ゲーマーなら、国内トップレベルのゲーマーのコンボのコマンド精度を想像すれば分かるでしょう)、常に加速するようにつけるのかどうかってことだと思います。

無理な気がします…

ちなみに加速はともかく、インパクトのあたりでキューの起動を変える(ドローの際にインパクトの際に下にこじるように撞く)ということはできると思うんですよねー、やっぱり何か計測する方法ないのかな..

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Sidシステム

わたし、最近、システムを少しだけ勉強中です。勉強中といっても、実際には覚えることと撞くことの両方がありますよねー。覚えるのは相対的に簡単…とみせかけて、計算方法を覚えるだけでいいのかな^^;;

さて、最近覚えたシステムというわけではないのですが、しばらく忘れていてまた覚えたものにSid Systemというのがあります。

Billiard Atlasに載っている有名なシステムですが、名前から分かるように(?)Sid Bannerが作ったものです。Sid Bannerの書いたシステムの本は以外に良いです。

Sidシステムはこんなかんじ。

スライド1

スリーならウラからテケを狙ったり、様々なときに使えそうです。もちろんポケットでもよさそうですね(スリーのテーブルポケットのテーブル共に精度高くいけると思います)

し、しかし、、、これよくみたら、90度回転させたら、

スライド2
あ、以前書いたひねりなし2クッション目システムでした^^;;

ひねりなし2クッション目システム

ひねりなし2クッション目システム その2

ひねりなし2クッション目システム その3

ひねりなし2クッション目システム その4

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デュエルのアレ

デュエルのアレといえば、ビリヤードマニアならば分かりますよね?デュエルの一番有名なショット。(2番めに有名なのはUSオープンのソフトブレイクかな?)

これについていつものDr.Daveがビデオを上げてました!Cory Duelの有名なあのショットの検証です。

英語ですが、パソコンなら字幕をオンにして、日本語への自動翻訳をすればそれなりに分かるかもしれません^^;;

元のショットは以下のビデオの1:50くらいから。

元のデュエルのショットの解説(英語)はBilliard DigestのStroke of Genius(今月のベストショット?)にもありました。

Dr.Daveも言ってますが、このショットテレビテーブルという照明で乾燥していて、さらに新ラシャだからできるということもあります。

もし試す場合は手球にワックスをかけないと、ほとんどのお店のコンディションでは無理じゃないかなーと思います。